Comandi
Tutto ciò che mouse e tastiera possono fare — dalla selezione al percorso disegnato. I cursori vengono dal gioco, le immagini da partite vere.
Combattimento
Ogni scheda di unità riporta un livello di corazza e un profilo d'arma. Ciò che questi due numeri si fanno a vicenda decide ogni scontro — e più alto non significa migliore, ma diverso.
Guidare l'esercito
Le truppe seguono regole che non si vedono: un guinzaglio, un corridoio, un passo comune. Conoscerle spiega perché l'esercito si ferma o scappa via.
Titani e superarmi
In fondo a ogni catena di costruzione c'è una macchina insostituibile — e un edificio che fa qualcosa di diverso per ogni fazione.
Base ed energia
Dove ti è permesso costruire, cosa provoca davvero un deficit di energia, e perché una base fitta muore a catena.
Account e rango
Cosa succede ai tuoi punti, chi ti vede quando sei online — e quanto regge una partita prima di essere davvero persa.
Economia
Tre minerali, un magazzino comune e giacimenti che si esauriscono. Ciò che estrai decide cosa potrai costruire fra dieci minuti.
Terreno e visione
L'altezza decide chi vede chi. La nebbia non dimentica mai del tutto, ma non mostra tutto — e il radar è più di una minimappa.
Ricerca
Ogni fazione ha il proprio albero, e quasi tutto ne deriva: quali unità puoi costruire, quanto diventano forti le tue torri, quanto vale ciò che è già sul campo.
Modalità
Contro persone per punti, senza punti, in una lobby aperta in otto — o da solo contro l'IA. Stessa simulazione, quattro vie d'accesso.
Primi passi
I primi minuti nell'ordine in cui accadono. I tempi non sono inventati: vengono da partite realmente giocate.
L'Unione d'Acciaio STU
Forze armate convenzionali
La fazione equilibrata. Un arsenale completo, dalla fanteria ai carri e ai mech fino all'aviazione, senza meccaniche particolari — qui tutto funziona come ci si aspetta.
- Una risposta solida per ogni ruolo
- Nessuna regola speciale di sviluppo, avvio rapido
- Nessuna meccanica che possa ritorcersi contro
- Nessun punto di forza spiccato con cui decidere una partita
- Vince con l’esecuzione, non con le sue particolarità
La Legione di Rottami SCL
Sciacalli e predoni
Tecnologia raffazzonata e massa a basso costo. Vive di bottino, droni e unità usa e getta come il portatore di cintura esplosiva, che si innesca al contatto.
- Unità economiche, riprodotte in fretta
- Portadroni e cannone a rottami danno massa senza tempi di costruzione
- Linea di fanteria forte
- Poco corazzata — le armi ad area spazzano via lo sciame
- Le singole unità reggono poco
L'Ordine dell'Egida AEG
Elite con scudi energetici
Qualità invece che quantità. Ogni unità porta uno scudo energetico rigenerante davanti allo scafo e combatte con armi laser. Un punto di scudo assorbe più di un punto di scafo.
- Gli scudi si ricaricano da soli tra uno scontro e l’altro
- Un po’ più di scafo e danno rispetto agli altri
- Vantaggio di gittata su tutta la linea
- Gli scudi richiedono un emettitore (al massimo tre) e corrente
- L'emettitore si surriscalda sotto fuoco continuo — allora TUTTI gli scudi cadono insieme
- L’EMP scarica gli scudi in un colpo solo
Il Collettivo KOL
Macchine e recupero
Puramente robotico, senza rete elettrica e con UNA valuta invece di tre minerali. Ricava gran parte delle entrate dai relitti; l'assimilatore riprogramma le unità nemiche e combatte con loro.
- Il recupero produce entrate da ogni scontro
- I veicoli si riparano da soli, le unità sono un po’ più dure
- L'assimilatore volta le unità nemiche dalla tua parte
- Prezzi più alti ed estrazione più lenta
- Nessuna vera arma ad area — contro la massa economica manca la risposta
- Il limite di edifici dipende dai centri di calcolo
La Piaga WUC
Sciame organico
Non costruisce unità, le fa schiudere: gli edifici di covata fanno crescere le uova, quelli di produzione si limitano a sbloccare. Il biocampo ricopre la mappa e nutre la fazione.
- Unità molto economiche, più di una per ordine
- Edifici e unità si rigenerano da soli
- Il biocampo dà entrate senza percorsi di raccolta
- Chitina sottile — lo scafo più debole del gioco
- La produzione è limitata dalle uova, non dal denaro
- Prezzi più alti ed estrazione più lenta
Gli Orbitali ORB
Logistica verticale dall'orbita
Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.
- Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
- Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
- Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
- Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
- Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
- Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
- Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
- Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
- Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren