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Comandi

Tutto ciò che mouse e tastiera possono fare — dalla selezione al percorso disegnato. I cursori vengono dal gioco, le immagini da partite vere.

Combattimento

Ogni scheda di unità riporta un livello di corazza e un profilo d'arma. Ciò che questi due numeri si fanno a vicenda decide ogni scontro — e più alto non significa migliore, ma diverso.

Guidare l'esercito

Le truppe seguono regole che non si vedono: un guinzaglio, un corridoio, un passo comune. Conoscerle spiega perché l'esercito si ferma o scappa via.

Titani e superarmi

In fondo a ogni catena di costruzione c'è una macchina insostituibile — e un edificio che fa qualcosa di diverso per ogni fazione.

Base ed energia

Dove ti è permesso costruire, cosa provoca davvero un deficit di energia, e perché una base fitta muore a catena.

Account e rango

Cosa succede ai tuoi punti, chi ti vede quando sei online — e quanto regge una partita prima di essere davvero persa.

Economia

Tre minerali, un magazzino comune e giacimenti che si esauriscono. Ciò che estrai decide cosa potrai costruire fra dieci minuti.

Terreno e visione

L'altezza decide chi vede chi. La nebbia non dimentica mai del tutto, ma non mostra tutto — e il radar è più di una minimappa.

Ricerca

Ogni fazione ha il proprio albero, e quasi tutto ne deriva: quali unità puoi costruire, quanto diventano forti le tue torri, quanto vale ciò che è già sul campo.

Modalità

Contro persone per punti, senza punti, in una lobby aperta in otto — o da solo contro l'IA. Stessa simulazione, quattro vie d'accesso.

Primi passi

I primi minuti nell'ordine in cui accadono. I tempi non sono inventati: vengono da partite realmente giocate.

L'Unione d'Acciaio STU

Forze armate convenzionali

La fazione equilibrata. Un arsenale completo, dalla fanteria ai carri e ai mech fino all'aviazione, senza meccaniche particolari — qui tutto funziona come ci si aspetta.

  • Una risposta solida per ogni ruolo
  • Nessuna regola speciale di sviluppo, avvio rapido
  • Nessuna meccanica che possa ritorcersi contro
  • Nessun punto di forza spiccato con cui decidere una partita
  • Vince con l’esecuzione, non con le sue particolarità
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La Legione di Rottami SCL

Sciacalli e predoni

Tecnologia raffazzonata e massa a basso costo. Vive di bottino, droni e unità usa e getta come il portatore di cintura esplosiva, che si innesca al contatto.

  • Unità economiche, riprodotte in fretta
  • Portadroni e cannone a rottami danno massa senza tempi di costruzione
  • Linea di fanteria forte
  • Poco corazzata — le armi ad area spazzano via lo sciame
  • Le singole unità reggono poco
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L'Ordine dell'Egida AEG

Elite con scudi energetici

Qualità invece che quantità. Ogni unità porta uno scudo energetico rigenerante davanti allo scafo e combatte con armi laser. Un punto di scudo assorbe più di un punto di scafo.

  • Gli scudi si ricaricano da soli tra uno scontro e l’altro
  • Un po’ più di scafo e danno rispetto agli altri
  • Vantaggio di gittata su tutta la linea
  • Gli scudi richiedono un emettitore (al massimo tre) e corrente
  • L'emettitore si surriscalda sotto fuoco continuo — allora TUTTI gli scudi cadono insieme
  • L’EMP scarica gli scudi in un colpo solo
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Il Collettivo KOL

Macchine e recupero

Puramente robotico, senza rete elettrica e con UNA valuta invece di tre minerali. Ricava gran parte delle entrate dai relitti; l'assimilatore riprogramma le unità nemiche e combatte con loro.

  • Il recupero produce entrate da ogni scontro
  • I veicoli si riparano da soli, le unità sono un po’ più dure
  • L'assimilatore volta le unità nemiche dalla tua parte
  • Prezzi più alti ed estrazione più lenta
  • Nessuna vera arma ad area — contro la massa economica manca la risposta
  • Il limite di edifici dipende dai centri di calcolo
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La Piaga WUC

Sciame organico

Non costruisce unità, le fa schiudere: gli edifici di covata fanno crescere le uova, quelli di produzione si limitano a sbloccare. Il biocampo ricopre la mappa e nutre la fazione.

  • Unità molto economiche, più di una per ordine
  • Edifici e unità si rigenerano da soli
  • Il biocampo dà entrate senza percorsi di raccolta
  • Chitina sottile — lo scafo più debole del gioco
  • La produzione è limitata dalle uova, non dal denaro
  • Prezzi più alti ed estrazione più lenta
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Gli Orbitali ORB

Logistica verticale dall'orbita

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren
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