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La Piaga

Sciame organico

Non costruisce unità, le fa schiudere: gli edifici di covata fanno crescere le uova, quelli di produzione si limitano a sbloccare. Il biocampo ricopre la mappa e nutre la fazione.

  • Unità molto economiche, più di una per ordine
  • Edifici e unità si rigenerano da soli
  • Il biocampo dà entrate senza percorsi di raccolta
  • Chitina sottile — lo scafo più debole del gioco
  • La produzione è limitata dalle uova, non dal denaro
  • Prezzi più alti ed estrazione più lenta

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Divoratore di Carogne

Costo
60 K
Struttura
62
Velocità
32
Corazza
Livello 6

Il Divoratore di Carogne cerca solo cadaveri - su tutta la mappa. Afferra l'intero corpo con le mascelle uncinate e lo trascina fino al bordo del proprio biocampo, dove il terreno lo digerisce in biomassa - non alla raffineria; durante il trasporto nulla marcisce. Non estrae mai minerale e non si difende: se cade lungo la strada, lì giacciono DUE cadaveri - il suo e il bottino.

Antenna

Costo
90 K
Struttura
63
Danno
20 a 80
Velocità
34
Corazza
Livello 5

L'Antenna è l'esploratore della Proliferazione: molto veloce e con ampia visuale, ma poco armato — ideale per l'esplorazione precoce e la caccia ai raccoglitori. Mentre avanza depone da solo germi di campo: ancore di visione che restano sul posto e tengono aperta la via anche molto dopo il suo passaggio.

Lanciabile

Costo
315 K
Struttura
70
Danno
16 a 260
Velocità
18
Corazza
Livello 9

Il Lanciabile è la bio-artiglieria della Proliferazione: lancia a lunga gittata una salva di globi di bile corrosiva che si disperdono sull'area bersaglio — forte contro truppe ammassate, cieco da vicino.

Bulbo curativo

Costo
105 K
Struttura
44
Velocità
32
Corazza
Livello 4

Il Bulbo curativo è il supporto disarmato della Proliferazione: nella sua aura le tue unità rigenerano nettamente più in fretta, e accelera la crescita del biocampo.

Ala-Lama

volantecolpisce in aria
Costo
135 K
Struttura
34
Danno
16 a 150
Velocità
46
Corazza
Livello 5

L'Ala-Lama è la superiorità aerea della Proliferazione: una veloce creatura alata con ali affilate che abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma è del tutto indifesa a terra. Molto fragile, ma agile ed economica. Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.

Agguatatore

Costo
155 K
Struttura
60
Danno
24 a 150
Velocità
14
Corazza
Livello 4

L'Agguatatore si interra e resta mimetizzato finché un bersaglio non si avvicina abbastanza — allora la sua arma di precisione colpisce quasi sempre e perfora la corazza leggera e media. Ideale per le imboscate.

Metamorfo

Costo
295 K
Struttura
200
Danno
54 a 180
Velocità
19.5
Corazza
Livello 14

Il Metamorfo è il mech da combattimento della Proliferazione: una bestia pesante con corazza solida che può trasformarsi tra due forme di combattimento per adattarsi alla situazione. Su comando muta tra due forme di combattimento: la forma lama colpisce duro da vicino, la forma sputatrice arriva molto piu lontano ma colpisce piu debolmente ed e piu lenta. Durante la mutazione e indifeso.

Falena Miasma

volante
Costo
245 K
Struttura
34
Velocità
42
Corazza
Livello 5

La Falena Miasma non infligge danno diretto - deposita una nube tossica PERSISTENTE su un punto, che vi corrode tutto ciò che è a terra per diversi secondi. Ideale per sigillare una strettoia, logorare la fanteria che avanza o negare una posizione. ATTENZIONE: la nube colpisce TUTTO ciò che è a terra nel suo raggio, incluse le tue unità - posizionala con cura. Forte contro fanteria/bersagli leggeri, debole contro la corazza pesante. Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno di piazzola né munizioni, ma è molto fragile. Si schiude dalla Camera di Mutazione.

Covata di Moloch

Costo
1960 K
Struttura
2472
Danno
70 a 265
Velocità
8
Corazza
Livello 25

La Covata di Moloch è un colosso corazzato: sputa acido in ampiezza, e più resta ferma più la sua chitina si indurisce. In movimento è più vulnerabile - lasciarla piantata significa non passare.

Camminatore corazzato

Costo
195 K
Struttura
142
Danno
30 a 139
Velocità
24
Corazza
Livello 13

Il Camminatore corazzato è il tuttofare della Proliferazione: cannone solido, velocità solida, perfora la corazza media. Sul biocampo si ripara lentamente da solo. Da fermo, in pochi secondi gli cresce sul dorso un indurimento chitinoso che lo rende molto piu resistente: il primo passo lo fa perdere.

Falena segugio

volante
Costo
245 K
Struttura
26
Danno
30 a 245
Velocità
44
Corazza
Livello 5

La Falena segugio sputa « rampolli » a ricerca: colpiscono con certezza e inseguono il bersaglio anche in fuga. La sua gittata è enorme, così colpisce da distanza sicura. Il prezzo: è estremamente fragile e cade al minimo contraccolpo. Né piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di mutazione.

Corridore

Costo
80 K
Struttura
95
Danno
24 a 110
Velocità
31
Corazza
Livello 10

Il Corridore è l'ingresso nella linea di creature della Proliferazione: bestia d'assalto veloce che travolge la fanteria e squarcia la corazza leggera con gli artigli — solo metà efficace contro la fanteria. Dopo ogni uccisione entra in una breve frenesia e diventa sensibilmente piu veloce.

Falena acida

volante
Costo
150 K
Struttura
40
Danno
24 a 120
Velocità
42
Corazza
Livello 5

La Falena acida è una creatura alata con uno spruzzo acido a terra: la sua chiazza colpisce il bersaglio E tutto ciò che gli sta intorno (corrosione ad area, temibile contro la fanteria ammassata). Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno né di piazzola né di munizioni - sputa senza limite - ma è molto fragile. Si schiude dalla Camera di mutazione.

Sputacido

Costo
75 K
Struttura
50
Danno
60 a 170
Velocità
12
Corazza
Livello 3

Lo Sputacido combatte tutto ciò che è corazzato: il suo acido corrosivo perfora in modo affidabile veicoli e mech, ma è inferiore contro la fanteria. Ogni colpo corrode la corazza del bersaglio: per qualche secondo subisce sensibilmente più danno, a vantaggio di TUTTO lo schieramento e non solo suo.

Divoratore

Costo
70 K
Struttura
80
Velocità
27
Corazza
Livello 7

Il Divoratore mangia minerale e lo riporta alla raffineria - estrae un quarto più lentamente del raccoglitore dell'Unione d'Acciaio; la Proliferazione recupera la differenza con le carcasse.

Sciamatore

Costo
35 K
Struttura
50
Danno
12 a 24
Velocità
30
Corazza
Livello 2

Lo Sciamatore è la fanteria base della Proliferazione: economico e veloce, pericoloso in massa contro altra fanteria, debole contro la corazza. Sul proprio biocampo rigenera in fretta.

Sputatore

colpisce in aria
Costo
105 K
Struttura
55
Danno
14 a 150
Velocità
24
Corazza
Livello 9

Lo Sputatore è la contraerea della Proliferazione: sputa salve di spore contro i bersagli aerei e li abbatte in modo affidabile — a terra è indifeso. Le sue salve lasciano un velo di spore che rallenta ogni velivolo al suo interno senza infliggere danni.

Madre delle Spore

volante
Costo
475 K
Struttura
120
Velocità
20
Corazza
Livello 6

La Madre delle Spore è un portatore volante: invece di combattere lei stessa espelle uno sciame di piccole larve volanti che dilaniano il bersaglio e ricrescono col tempo. Un'ossatura di sciame costosa ma efficace - indifesa una volta esaurite le larve. Non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.

Sporeling

Costo
45 K
Struttura
40
Danno
8 a 20
Velocità
17
Corazza
Livello 2

Lo Sporeling è l'unità kamikaze della Proliferazione: veloce ed economico, morde in mischia — e alla morte esplode in una devastante nube di spore che travolge i bersagli vicini.

Lancia-Spore

volante
Costo
360 K
Struttura
60
Danno
30 a 175
Velocità
36
Corazza
Livello 5

La Lancia-Spore è un bombardiere alato a tappeto: in sorvolo fa piovere cinque bombe di spore su un'area (danno acido ad area), devastante contro formazioni compatte ed edifici. Fragile e senza alcuna contraerea - vuole essere scortata dai caccia. Non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.

Behemoth

Costo
2025 K
Struttura
920
Danno
70 a 170
Velocità
10.5
Corazza
Livello 20

Il Behemoth è il peso massimo della Proliferazione: un'arma principale massiccia e corazza spessa — e quando cade, dalla sua carcassa schiudono diversi Sporeling che continuano a combattere.

Rullo

Costo
430 K
Struttura
235
Danno
58 a 160
Velocità
19.5
Corazza
Livello 17

Il Rullo è la bestia da combattimento più pesante della Proliferazione: il suo corpo corazzato massiccio incassa enormemente, schiaccia la fanteria e perfora quasi ogni corazza. Il suo ariete di osso sfonda anche mura e cancelli, senza per questo renderla una specialista della demolizione.

Covata errante

Costo
1745 K
Struttura
120
Velocità
13.5
Corazza
Livello 6

La Covata errante è la cellula madre mobile della Proliferazione: striscia fino a un punto qualsiasi e lì si dispiega in una nuova base che semina anche un nuovo biocampo — l'unico modo per spostare la base o ricostruirla dopo una perdita.

Covata Radice

Costo
1990 K
Struttura
880
Danno
30 a 300
Velocità
13
Corazza
Livello 20

La Covata Radice mina le fondamenta: i suoi colpi sono deboli in sé ma lasciano un decadimento profondo che si ACCUMULA a ogni colpo. Una base sotto il suo fuoco cede pezzo per pezzo. Chi non mantiene la pressione la vede ricrescere.

Camera di Carne

Costo
160 K
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

La Camera di Carne sblocca le creature base dello sciame, il fondamento dell'esercito della Proliferazione. Come ogni camera non produce nulla da sola; i rinforzi maturano come uova nell'Alveare dello Sciame e nei Nidi di covata.

Nodo di Costruzione

Costo
60 K
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

Il Nodo di Costruzione estende il terreno su cui possono attecchire nuovi edifici della Proliferazione - un modo economico per estendere l'organismo verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo Alveare dello Sciame.

Nido di covata

Costo
115 K
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-30

Il Nido di covata è l'edificio di cova della Proliferazione: vi crescono continuamente uova (fino a cinque) e l'intero esercito nasce dalle uova. Le camere (Carne/Chitina/Mutazione) sbloccano solo QUALE creatura può diventare un uovo: la produttività dipende unicamente dal numero di edifici di covata. Tutte le uova occupate maturano contemporaneamente; per un esercito più grande, costruisci un altro Nido.

Bunker

Costo
195 K
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.

Alveare dello Sciame

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

L'Alveare dello Sciame è l'edificio primario della Proliferazione: il cuore dell'organismo da cui tutto il resto si espande - ed è a sua volta un edificio di covata, con uova che maturano di continuo per far schiudere nuove creature. Attorno a esso si può costruire; la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria - va protetto a ogni costo.

Torre di rilevamento

Costo
180 K
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.

Letto di spine

Costo
115 K
Struttura
180
Danno
5.6 a 175
Corazza
Livello 15
Energia
-15

Il Letto di spine è l'organo anti-sciame della Proliferazione: un campo di radici interrato che fa erompere spine d'osso dal terreno a impulsi - ogni impulso colpisce TUTTE le unità terrestri nemiche nel campo contemporaneamente. Più il nemico avanza in massa, più gli costa. Portata inferiore a un nido di mitragliatrice, cieco oltre il campo - e verso il cielo.

Voragine Primeva

Costo
1915 K
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

La Voragine Primeva è il luogo di maturazione più costoso ma più potente della Proliferazione - qui matura la mostruosa creatura sperimentale.

Camera di Mutazione

Costo
420 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La Camera di Mutazione sblocca le creature mutate e alate. Come ogni camera della Proliferazione è un semplice sbloccatore - non produce nulla da sola, indica solo cosa può diventare un uovo; la schiusa avviene negli edifici di covata.

Elipiazzola

Costo
430 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

L'Elipiazzola è la base aerea dell'Unione d'Acciaio: da qui decollano Elicotteri d'assalto e Ricognitori aerei. Entrambi portano munizioni limitate e tornano qui per rifornirsi e farsi riparare - senza piazzola l'aviazione resta a terra. Il Caccia, invece, richiede la lunga pista del Campo d'aviazione.

Muro

Costo
30 K
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.

Liana sferzante

Costo
245 K
Struttura
240
Danno
32 a 230
Corazza
Livello 15
Energia
-30

La Liana sferzante è lo spacca-corazze degli organi difensivi: un lungo tentacolo colpisce senza preavviso - il colpo arriva all'istante, nessun proiettile da schivare. La fanteria viene scaraventata indietro dalla frustata. Forte contro i bersagli pesanti, troppo lenta contro gli sciami.

Centrale

Costo
90 K
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile alla camera genetica con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).

Bulbo Oculare

Costo
150 K
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

Il Bulbo Oculare ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

Fossa di Digestione

Costo
115 K
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

La Fossa di Digestione scompone il minerale in biomassa e arriva con un Divoratore alla costruzione. I Divoratori consegnano esclusivamente alla fossa - più è vicina al minerale, più brevi i tragitti e più Divoratori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.

Tentacolo a tubo

colpisce in aria
Costo
260 K
Struttura
300
Danno
52 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

Il Tentacolo a tubo è la contraerea della Proliferazione: un tentacolo eretto sputa sfere di spore incandescenti sui velivoli. Cadenza più lenta di una flak, ma la sfera SCOPPIA sul bersaglio e coinvolge i velivoli vicini - efficace contro sciami di falene e droni. Non può ingaggiare bersagli a terra. Richiede un Bulbo oculare.

Lingua fionda

Costo
555 K
Struttura
220
Danno
62 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-35

La Lingua fionda è la difesa a lunga gittata della Proliferazione: una lingua scaglia sacche di bile gonfie con tiro a campana, oltre la portata di ogni arma d'assedio - danni ad area acidi all'impatto, pericolosi anche per le proprie creature. Cieca a distanza ravvicinata; fanteria e assalitori veloci la contrastano. Richiede una Camera genetica.

Porta delle Fauci

Costo
2475 K
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

La Porta delle Fauci è la superarma della Proliferazione - non un'arma, ma un ricollocamento strategico: il primo clic apre un ingresso del tunnel sul tuo biocampo e avvia una finestra di 30 secondi. Durante questo tempo mandi le tue unità nell'ingresso - chi lo raggiunge sparisce nel tunnel. Il secondo clic imposta l'uscita ovunque sulla mappa; dopo un breve preavviso tutte le unità entrate emergono insieme dal terreno - ideale per attacchi a sorpresa e manovre di fianco. ATTENZIONE: se la Porta delle Fauci viene distrutta mentre ci sono unità nel tunnel, vanno perdute.

Nucleo dello Sciame

Costo
105 K
Struttura
260
Corazza
Livello 13

Il Nucleo dello Sciame è l'alternativa alla centrale della Proliferazione priva di corrente: invece di energia alza il LIMITE DELLE UNITÀ - uova in maturazione incluse. Non occupa alcuno spazio ed è sempre costruibile quando la popolazione è piena.

Antro delle ali

Costo
250 K
Struttura
320
Corazza
Livello 13
Energia
-40

L'Antro delle ali sblocca le forme alate della Proliferazione - Ala-lama, Falena acida, Falena segugio, Falena miasmatica, Fionda di spore e Madre delle spore. Come ogni camera e un semplice sbloccatore: si schiude sempre dalle uova degli edifici di covata. A differenza delle piazzole delle altre fazioni non richiede ne pista ne riarmo - le ali restano in volo finche non cadono. Richiede una Camera di chitina: chi vuole volare ha prima investito a terra.

Biodeposito

Costo
115 K
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Biodeposito aumenta la capacità di stoccaggio della Biomassa. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base - a deposito pieno i Divoratori carichi si fermano e attendono che si liberi spazio (l'economia si arresta invece di sprecare il surplus). Poiché la Proliferazione conta tutto in UNA sola valuta, un solo deposito fa da tampone all'intera scorta.

Radice-lancia

Costo
195 K
Struttura
180
Danno
40 a 260
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Radice-lancia è il tiro di precisione senza tiratore: una radice sotterranea fa erompere una punta d'osso DIRETTAMENTE SOTTO il bersaglio - a lunga gittata, con un breve preavviso. Una crepa nel terreno annuncia la punta; chi continua a correre può sfuggirle. Alti danni singoli contro fanteria e bersagli leggeri.

Torre delle spore

colpisce in aria
Costo
75 K
Struttura
240
Danno
7 a 200
Corazza
Livello 13
Energia
-10

La Torre delle spore è un propagatore di biocampo dispiegabile ad ampio raggio. Posta ai margini del proprio campo, spinge il biocampo attraverso la mappa — e si può costruire solo SUL biocampo. Così la Proliferazione estende il territorio torre dopo torre. Anch'essa si può porre solo su biocampo esistente; richiede una centrale.

Camera Genetica

Costo
480 K
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

La Camera Genetica è la fucina di ricerca della Proliferazione: qui si ricercano i livelli di potenziamento per le creature (sciame, creature-veicolo, bestie). Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle cresciute da tempo.

Cancello

Costo
100 K
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.

Bozzolo del titano

Costo
2725 K
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

La Fossa primordiale è il secondo stadio di maturazione oltre la Voragine primeva e quindi il varco costruttivo più caro della Proliferazione. Qui matura la Covata di Moloch.

Camera di Chitina

Costo
285 K
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La Camera di Chitina sblocca le creature pesanti e corazzate della Proliferazione - a differenza di una fabbrica non PRODUCE nulla da sola, decide solo quale creatura può schiudersi da un uovo. La cova avviene esclusivamente negli edifici di covata (Alveare dello Sciame e Nidi di covata).

Officina

Costo
535 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Veicoli e mech possono tornare all'officina e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.

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