Le truppe seguono regole che non si vedono: un guinzaglio, un corridoio, un passo comune. Conoscerle spiega perché l'esercito si ferma o scappa via.
Le tre posture
Ogni unità da combattimento ha una postura, e neutrale è quella standard. Il punto che quasi tutti fraintendono: guinzaglio e ritorno al posto valgono solo per un bersaglio che l'unità ha scelto DA SÉ. Un bersaglio assegnato con il tasto destro viene inseguito senza limiti finché non cade — nessuna postura lo cambia. Il posto è il luogo in cui è rimasta inattiva l'ultima volta; oltre 320 pixel lascia il bersaglio scelto e torna indietro. L'unica eccezione: un nemico già quasi distrutto viene finito anche oltre il guinzaglio.
| Postura | Acquisizione autonoma | Guinzaglio dal posto | Insegue oltre |
|---|---|---|---|
| Passiva | solo a portata d'arma | — | — |
| Neutrale (standard) | a distanza di vista | 320 px | sotto PS residui di 25 % |
| Aggressiva | a distanza di vista | nessuno | — |
Attacco in movimento e corridoio
L'attacco in movimento non manda solo la truppa verso un punto: le libera la strada. Perché non diventi un inseguimento, un corridoio circonda il percorso: ciò che vi si trova viene ingaggiato, e un bersaglio che ne esce viene lasciato — la marcia prosegue. La larghezza è una quota della vista, regolabile in 3 livelli e di almeno 120 pixel; con una selezione mista vale per tutti la vista dell'unità che vede più lontano. Due regole hanno la precedenza: ciò che è a portata d'arma viene sempre attaccato, anche accanto al corridoio, e chi viene colpito risponde. Nell'attacco in movimento il guinzaglio della postura non vale — altrimenti la truppa attraversa il nemico invece di combatterlo.
| Livello | Quota della vista |
|---|---|
| Piccolo | 60 % |
| Medio (standard) | 100 % |
| Piena | 175 % |
Formazione e schieramento
Un ordine di movimento dispone la truppa in uno schieramento; con ALT e la rotellina si scorrono 5 forme, e l'anteprima mostra il risultato prima del clic. In formazione nessuno supera il ritardatario: chi va avanti frena finché il gruppo non è di nuovo unito — il passo è quello dell'unità più lenta. Il percorso viene cercato una volta sola e condiviso da tutti invece che unità per unità; per questo anche un grande esercito parte subito. Dentro una formazione nessuno schiva i propri compagni: ciascuno tiene il suo posto, ed è questo che tiene insieme lo schieramento. Un clic breve fa avanzare il blocco in parallelo, un tratto trascinato traccia una linea lungo la quale la truppa si dispone a scaglioni nella direzione di marcia.
| Forma | Per cosa |
|---|---|
| Scaglioni | standard, scaglionato per ruolo |
| Linea | massima larghezza di fuoco allo scoperto |
| Cuneo | sfondamento, punta avanti |
| Colonna | marcia in strettoie e rampe |
| Quadrato | marcia in terreno insicuro, supporti al centro |
Scorta e punti di raduno
ALT e clic destro su una tua unità mette la guardia al suo fianco: la segue e attacca ciò che le si avvicina. La portata è la stessa del guinzaglio della postura neutrale, ma misurata attorno al protetto invece che a un posto. Una guardia lenta non riesce a seguire da vicino un protetto più veloce — la distanza cresce, e non è un difetto ma una differenza di velocità. Qualsiasi ordine di movimento o attacco annulla la scorta. I punti di raduno appartengono invece all'edificio: ogni fabbrica ha il suo, e le unità appena prodotte ci vanno invece di restare davanti al portone bloccando la successiva.
Schierarsi invece di muoversi
5 unità si schierano e colpiscono poi molto più forte — fino a 12 volte nel caso estremo. Il prezzo è la mobilità: schierata, l'unità è ferma e non insegue più nulla, e quelle pesanti hanno anche una gittata minima sotto la quale sono cieche. Nell'attacco in movimento se ne occupano ormai da sole: al contatto si mettono in postazione, dopo lo scontro si ripiegano e proseguono. Con un normale ordine di movimento no — lì vuoi passare, non restare appeso a ogni esploratore. Ciò che schieri a mano resta fermo finché non lo ripieghi tu.
| Unità | Gittata mobile | Gittata schierata | Danni/s mobile | Danni/s schierata | Gittata minima |
|---|---|---|---|---|---|
| Treno d'Assedio | 130 | 500 | 10 | 20 | 160 |
| Sfondatore | 120 | 355 | 8.8 | 19 | 110 |
| Mitragliere di Trincea | 95 | 150 | 3.3 | 41 | — |
| Basilisco | 115 | 300 | 15 | 18 | — |
| Bastione da assalto | 170 | 210 | 26 | 37 | — |
Trasporto e guarnigione
5 fazioni hanno un trasporto, una no — le sue creature camminano da sole. La fanteria sale a comando, sparisce dal campo e viaggia con esso; lo sbarco avviene nel punto che scegli. La differenza importante rispetto al bunker si vede nella perdita: un trasporto distrutto FA SCENDERE i passeggeri — a essere perso è il veicolo, non la truppa. Un bunker distrutto si porta dietro la guarnigione, ed è il prezzo dell'invulnerabilità che offre e della gittata maggiore che concede.
| Fazione | Unità | Posti |
|---|---|---|
| L'Unione d'Acciaio | Trasporto truppe | 5 |
| La Legione di Rottami | Contrabbandiere | 5 |
| L'Ordine dell'Egida | Falange | 5 |
| Il Collettivo | Camminatore da Carico | 5 |
| La Piaga | nessuno | — |
| Gli Orbitali | Traghetto di sollevamento | 5 |