Steuerung
Alles, was Maus und Tastatur können — von der Auswahl bis zur gezeichneten Route. Die Zeiger stammen aus dem Spiel selbst, die Bilder aus echten Partien.
Kampf
Auf jeder Einheitenkarte steht eine Panzerungsstufe und ein Waffenprofil. Was diese beiden Zahlen miteinander machen, entscheidet jedes Gefecht — und höher ist dabei nicht besser, sondern anders.
Die Armee führen
Die Truppe folgt Regeln, die man ihr nicht ansieht: eine Leine, ein Korridor, ein gemeinsames Tempo. Wer sie kennt, versteht, warum seine Armee stehen bleibt oder davonläuft.
Titanen und Superwaffen
Am Ende jeder Baukette steht eine Maschine, die nichts sonst ersetzt — und ein Gebäude, das bei jeder Fraktion etwas anderes tut.
Basis und Strom
Wo du bauen darfst, was ein Energiedefizit wirklich anrichtet, und warum eine dicht gestellte Basis reihenweise mitstirbt.
Konto und Rang
Was mit deinen Punkten passiert, wer dich sieht, wenn du online bist — und was ein Match aushält, bevor es wirklich verloren ist.
Wirtschaft
Drei Erze, ein gemeinsames Lager und Vorkommen, die zur Neige gehen. Was du förderst, entscheidet, was du in zehn Minuten bauen kannst.
Gelände und Sicht
Höhe entscheidet, wer wen sieht. Der Nebel vergisst nie ganz, zeigt aber auch nicht alles — und das Radar ist mehr als eine Minikarte.
Forschung
Jede Fraktion hat ihren eigenen Baum, und fast alles kommt aus ihm: welche Einheiten du überhaupt bauen darfst, wie stark deine Türme werden, wie gut alles ist, was schon auf dem Feld steht.
Spielarten
Gegen Menschen um Punkte, gegen Menschen ohne Punkte, in einer offenen Lobby zu acht — oder allein gegen die KI. Dieselbe Simulation, vier Wege hinein.
Erste Schritte
Die ersten Minuten in der Reihenfolge, in der sie passieren. Die Zeiten sind nicht ausgedacht — sie stammen aus gespielten Partien.
Die Stahlunion STU
Konventionelle Streitmacht
Die ausgewogene Fraktion. Vollständiges Sortiment von Infanterie über Panzer und Mechs bis zur Luftwaffe — was hier steht, funktioniert wie erwartet. Ihre Eigenheit ist die Industrie: der Hochofen ist eine fahrende Fabrik, die Wracks an der Front einschmilzt und daraus vor Ort schwere Panzer baut.
- Für jede Rolle eine solide Antwort
- Raketenstellung, Horchposten und Zwillingsgeschütz — eigene Verteidigungsanlagen, dazu der tiefste Turm-Forschungsbaum im Spiel
- Als einzige Fraktion ein Flugfeld und damit einen echten Kampfjet
- Keine ausgeprägte Wirtschafts-Eigenheit, mit der man ein Match entscheidet
- Gewinnt über Ausführung, nicht über Sonderregeln
Die Schrottlegion SCL
Schrottsammler und Plünderer
Zusammengeschraubte Technik und billige Masse. Lebt von Beute, Drohnen und Wegwerf-Einheiten wie dem Sprenggürtel-Läufer, der sich auf Tuchfühlung selbst zündet. Ihr Titan, der Kadaver, ist ein fahrender Drohnenträger.
- Billige Einheiten, schnell nachproduziert
- Trägerdrohne und Kadaver liefern Drohnen ohne Bauzeit
- Eigene Anlagen: Trümmerkatapult, Drohnenplattform und Minenschleuder
- Ihre Türme zahlen Kopfgeld für jeden Abschuss
- Dünn gepanzert — Flächenwaffen räumen den Schwarm ab
- Einzelne Einheiten halten wenig aus
- Als einzige Fraktion kein Forschungsknoten, der Türme weiter reichen lässt
Der Aegis-Orden AEG
Elite mit Energieschilden
Qualität statt Menge. Jede Einheit trägt einen regenerierenden Energieschild vor der Hülle und kämpft mit Laserwaffen. Ein Schildpunkt schluckt mehr als ein Hüllenpunkt.
- Schilde laden zwischen den Gefechten von selbst nach
- Etwas mehr Hülle und Schaden als der Rest
- Reichweitenvorteil auf der ganzen Linie
- Zwei Titanen: einer am Boden, einer in der Luft
- Schilde brauchen einen Schildemitter (höchstens drei) und Strom
- Der Emitter überhitzt unter Dauerbeschuss — dann fallen ALLE Schilde gleichzeitig aus
- EMP entlädt Schilde auf einen Schlag
- Der Fusionsreaktor liefert am meisten Energie, kostet Aufpreis und reißt beim Verlust alles im Umkreis mit
Das Kollektiv KOL
Maschinen und Verwertung
Rein robotisch, ohne Stromnetz und mit EINER Währung — Komponenten statt drei Erzen. Zieht einen großen Teil seines Einkommens aus Wracks: Bergedrohnen schneiden das Schlachtfeld ab, der Recycler macht Ruinen zu Nachschub. Naniten heilen und zersetzen, Magnetklauen reißen Fahrzeuge aus der Formation, und der Assimilator programmiert gegnerische Einheiten um.
- Bergung liefert Einkommen aus jedem Gefecht
- Fahrzeuge reparieren sich selbst, Einheiten sind etwas zäher
- Assimilator dreht feindliche Einheiten auf die eigene Seite
- Die günstigsten Einheiten im Spiel
- Hydra: ein Titan, der beim Sterben in weiterkämpfende Segmente zerfällt
- Langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
- Das Gebäudelimit hängt an Rechenzentren
Die Wucherung WUC
Organischer Schwarm
Baut keine Einheiten, sondern lässt sie aus Eiern schlüpfen: Brutgebäude ziehen Eier heran, die Produktionsgebäude schalten nur frei. Auch Gebäude kommen als Eier — sie graben sich unterirdisch an ihren Platz. Statt drei Erzen zählt eine Währung, Komponenten; ein Stromnetz gibt es nicht. Das Biofeld überzieht die Karte, ernährt die Fraktion und trägt jedes Gebäude.
- Gebäude und Einheiten regenerieren von selbst
- Biofeld liefert Einkommen ohne Sammler-Wege
- Sechs Kreaturen-Eigenheiten: Feldkeim, Ätzstapel, Verhärtung im Stand, Hetzrausch nach dem Abschuss, Sporenschleier gegen Flieger und die Metamorph-Wandlung auf Befehl
- Ihre Flieger brauchen keinen Landeplatz und laden im Flug nach
- Der Schwärmer schlüpft gleich zu zweit
- Dünnes Chitin — die schwächste Hülle im Spiel
- Die Produktion ist an nachwachsende Eier gedeckelt, nicht an Geld
- Höhere Preise, langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
- Gebäude stehen nur auf Biofeld und verfallen, wenn der Boden weggeht
- Als einzige Fraktion kein Transporter
Die Orbitalen ORB
Vertikale Logistik aus dem Orbit
Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.
- Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
- Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
- Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
- Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
- Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
- Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
- Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
- Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
- Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren