Aquila
volantecolpisce in aria
- Costo
- 130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
- Struttura
- 90 + 133 scudo
- Danno
- 22 a 165
- Velocità
- 52
- Corazza
- Livello 6
L'Aquila è un intercettore laser con scudo energetico e l'unica unità dell'Ordine Aegis, oltre alla contraerea, capace di combattere gli aerei. La sua scorta di colpi laser dura più del caricatore di un caccia, ma da vuota anche lei deve rientrare all'Ascensus. Costosa, ma superiore nel duello aereo.
Balista
colpisce in aria
- Costo
- 105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Struttura
- 60 + 90 scudo
- Danno
- 30 a 240
- Velocità
- 20
- Corazza
- Livello 12
La Balista è la contraerea della linea di veicoli aegis: un affusto antiaereo dotato di scudo dalla fabbrica di veicoli che abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma indifeso a terra. Per chi preferisce non costruire una Fabbrica di Mecha per il Mecha-Flak.
Basilisco
- Costo
- 120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 55 + 80 scudo
- Danno
- 16 a 115
- Schierato
- 62 a 300
- Velocità
- 19
- Corazza
- Livello 16
Il Basilisco è un carro d'assedio con modalità dispiegamento: mobile spara un cannone frontale corto (forza di un carro leggero); dispiegato (pulsante «Dispiega») si estendono i piedi di appoggio e un cannone a lunga gittata colpisce duramente i bersagli corazzati da lontano - ma radicato e brevemente indifeso durante il montaggio. Un ordine di movimento lo ripiega automaticamente.
Bastione
- Costo
- 530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
- Struttura
- 49 + 65 scudo
- Velocità
- 12.75
- Corazza
- Livello 7
Il Bastione si reca in qualsiasi punto della mappa e lì può essere dispiegato come nuova Cittadella - l'unico modo per espandere la base in un nuovo luogo o ricostruirla dopo una perdita.
Baluardo
- Costo
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 372 + 677 scudo
- Danno
- 82.5 a 180
- Velocità
- 10.5
- Corazza
- Livello 23
Il Baluardo è il carro frontale più pesante del Sanctum: un cannone binato e la più alta resistenza scafo-più-scudo dell'intero gioco ne fanno l'ariete di ogni offensiva. La sua contraerea posteriore si sblocca solo dal livello 5.
Castellum
volante
- Costo
- 535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
- Struttura
- 420 + 640 scudo
- Danno
- 150 a 22
- Velocità
- 7
- Corazza
- Livello 25
Il Castellum è una fortezza volante: un unico, pesante laser centrale che colpisce soltanto bersagli a terra, con la corazza più spessa e lo scafo più grande di ogni velivolo del gioco. Il prezzo è la velocità: è l’unità più lenta del gioco e non può schivare un attacco. Contro gli intercettori è indifesa e richiede una propria copertura aerea.
Estrattore
- Costo
- 65 Fe
- Struttura
- 32 + 43 scudo
- Velocità
- 27
- Corazza
- Livello 9
L'Estrattore estrae il minerale e lo consegna al Convertitore - stessa capacità e stesso tasso di estrazione del raccoglitore Unione d'Acciaio, ma il suo scudo energetico si ricarica da solo tra un trasporto e l'altro.
Mech contraereo
colpisce in aria
- Costo
- 115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 180 + 154 scudo
- Danno
- 32 a 250
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 13
Il Mech contraereo combatte SOLO bersagli aerei - nessuna difesa a terra. Monta una corazza da mech più pesante e più scudo della Balista della fabbrica di veicoli, ma è anche il più lento della sua categoria.
Lente focale
- Costo
- 315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
- Struttura
- 108 + 103 scudo
- Danno
- 150 a 235
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 12
La Lente focale è un veicolo d'assedio con raggio di carica: invece di un fuoco continuo carica il suo laser per alcuni secondi (accumulo di luce visibile) e poi scarica UN singolo raggio massiccio. Devastante contro grossi bersagli isolati ed edifici, ma impotente di fronte agli sciami - il lungo tempo di carica impedisce un secondo colpo.
Fulmen
- Costo
- 260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
- Struttura
- 84 + 113 scudo
- Velocità
- 21
- Corazza
- Livello 7
Il Fulmen non porta armi ma un sifone di scudo: il suo raggio sottrae al bersaglio lo scudo energetico (poi un po' di scafo) e inietta subito l'energia raccolta come scudo nelle tue unità vicine - anche in pieno combattimento e indipendentemente dal limite di emettitori. Devastante contro altri Ordine dell'Egida, ma utile anche contro nemici senza scudo grazie al danno allo scafo.
Cannone Helios
- Costo
- 105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struttura
- 24 + 39 scudo
- Danno
- 50 a 250
- Velocità
- 15.75
- Corazza
- Livello 9
Il cannone Helios bombarda bersagli a enorme distanza - il raggio incandescente focalizzato si disperde la metà di un proiettile d'artiglieria ma colpisce un'area più piccola: precisione invece di copertura d'area.
Catafratto
- Costo
- 125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 80 + 135 scudo
- Danno
- 58 a 150
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 20
Il Catafratto è il pesante brawler-scudo dell'Ordine dell'Egida: combina lo scudo più alto dell'intera linea di carri con una pesante doppia lancia - un ancoraggio frontale resistente che assorbe i danni mentre i carri più leggeri sparano da dietro. Lento, ma quasi impossibile da abbattere.
Cattedrale
- Costo
- 415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
- Struttura
- 210 + 330 scudo
- Danno
- 260 a 430
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 23
La Cattedrale carica il proiettore per cinque secondi, poi lo scarica in UN solo colpo. Contro una linea di mura è la differenza tra segare e far saltare - contro bersagli mobili ogni cambio di bersaglio butta via l’intera carica.
Carro a lancia
- Costo
- 95 Fe · 40 Cu
- Struttura
- 55 + 73 scudo
- Danno
- 35 a 148
- Velocità
- 23.25
- Corazza
- Livello 16
Il Carro a lancia è il tuttofare della linea di carri aegis: una solida lancia laser, una solida velocità - e come tutti l'Ordine dell'Egida, uno scudo energetico che si ricarica dopo il combattimento.
Squadra a lancia
colpisce in aria
- Costo
- 40 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 18 + 30 scudo
- Danno
- 70 a 165
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 4
La Squadra a lancia è la risposta della fanteria dell'Ordine Aegis a tutto ciò che è corazzato e a tutto ciò che vola: la sua lancia a raggio perfora in modo affidabile la corazza pesante (senza colpire con certezza) e, unica fanteria della fazione, abbatte anche gli AEREI - con il 50 % di gittata in più contro di essi che a terra. Nettamente inferiore contro la fanteria.
Legionario
- Costo
- 20 Fe
- Struttura
- 22 + 37 scudo
- Danno
- 12 a 85
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 4
Il Legionario è la fanteria di base dell'Impero: più costoso e più raro del fuciliere o del partigiano, ma più resistente al fuoco laser e protetto da un piccolo scudo energetico che si ricarica fuori dal combattimento.
Oneraria Aeria
volante
- Costo
- 140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
- Struttura
- 180
- Velocità
- 44
- Corazza
- Livello 6
L'Oneraria Aeria è un drone logistico disarmato: trasporta in volo gli Estrattori pieni direttamente al Convertitore, poi li riporta vuoti al giacimento successivo - niente più tragitto a piedi finché è vivo almeno un drone. Ogni drone libero serve automaticamente l'Estrattore in attesa più vicino. Disarmato e poco resistente esso stesso - un bersaglio ideale per la difesa aerea.
Paladino
- Costo
- 125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
- Struttura
- 92 + 119 scudo
- Danno
- 74 a 165
- Velocità
- 18.75
- Corazza
- Livello 20
Il Paladino è l'unità più pesante della linea di carri aegis: la sua pesante lancia laser perfora quasi tutto, scafo più scudo lo rendono resistente quanto un carro pesante - ma un danno focalizzato prolungato spezza lo scudo, e lo scafo sottostante è più sottile.
Falange
- Costo
- 75 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 54 + 72 scudo
- Velocità
- 28.5
- Corazza
- Livello 9
La Falange trasporta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa, ad es. per portare rinforzi al fronte o far scivolare legionari dietro le linee nemiche - senza armi, ma protetta da uno scudo energetico. Se distrutta, i passeggeri sbarcano vivi.
Lanciaplasma
- Costo
- 35 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 18 + 26 scudo
- Danno
- 17.5 a 115
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 4
Il Lanciaplasma spara cariche di plasma a danno d'area - raggio d'effetto più piccolo del granatiere, ma nettamente più preciso: il plasma si disperde appena.
Pretore
- Costo
- 65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 48 + 73 scudo
- Danno
- 54.3 a 180
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 18
Il Pretore è l'equivalente del mech Titano al Pretorio: un pesante mech da combattimento con doppio laser e scudo energetico - scafo più scudo equivalgono al mech Titano, lo scudo si ricarica fuori dal combattimento.
Mech Prisma
- Costo
- 105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
- Struttura
- 30 + 60 scudo
- Danno
- 95 a 260
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 13
Il Mech Prisma concentra il suo prisma in UN raggio a lunga gittata molto potente - nessun effetto d'area, ma una gittata e una precisione enormi. Un po' più corto e più debole del mech Railgun, ma con una cadenza più rapida e uno scudo energetico.
Batteria a impulsi
- Costo
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Struttura
- 24 + 36 scudo
- Danno
- 15 a 265
- Velocità
- 17.25
- Corazza
- Livello 9
La Batteria a impulsi spara una salva di impulsi energetici che coprono un'area - più precisa dell'MLRS e del Lanciasciame, con un'area leggermente più piccola per impatto, e senza pericolo per le proprie truppe.
Araldo dello Scudo
- Costo
- 105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 60 + 100 scudo
- Velocità
- 30
- Corazza
- Livello 14
L'Araldo dello Scudo è un proiettore di scudo mobile: disarmato, ma nella sua aura gli scudi energetici delle tue unità si rigenerano - anche in pieno combattimento E persino senza l'emettitore di scudo della base. Avanza con la linea di carri e mantiene i loro scudi durante l'assalto. Resistente e a sua volta protetto, ma indifeso - vuole essere protetto.
Tecnico di scudo
- Costo
- 40 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 28 + 29 scudo
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 4
Il Tecnico di scudo è il supporto disarmato della Legione: nella sua aura gli scudi energetici delle unità vicine si rigenerano anche IN COMBATTIMENTO (a metà regime) - fuori dall'aura gli scudi si ricaricano solo fuori dal combattimento. Non accelera gli scudi degli edifici.
Aliante Sentinella
- Costo
- 35 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 24 + 43 scudo
- Danno
- 12 a 85
- Velocità
- 33
- Corazza
- Livello 9
L'aliante Sentinella è rapido e letale contro la fanteria - contro veicoli e mech, invece, il suo laser leggero fa poco. Grazie allo scudo energetico sopravvive ai voli di ricognizione molto più spesso dell'Humvee o del Buggy Raider.
Scorpione
- Costo
- 115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 40 + 75 scudo
- Danno
- 58 a 230
- Velocità
- 20
- Corazza
- Livello 15
Lo Scorpione è un cacciatore di carri a lungo raggio con scudo: la sua lancia di focalizzazione sovradimensionata supera ogni altro carro aegis e perfora i bersagli pesanti - ma lo scafo sottostante è sottile ed è vulnerabile da vicino. Un cannone di vetro che spacca i carri da distanza sicura.
Lancia Solare
- Costo
- 185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
- Struttura
- 62 + 96 scudo
- Danno
- 13 a 340
- Velocità
- 17
- Corazza
- Livello 16
La Lancia Solare incide un raggio continuo sul bersaglio, e il suo effetto cresce finché mantiene il fuoco - dopo quattro secondi un buon doppio. Contro un edificio, che sta fermo, è devastante; un'unità in fuga fa ripartire il raggio da capo.
Carro a raggio
- Costo
- 75 Fe
- Struttura
- 43 + 50 scudo
- Danno
- 27 a 115
- Velocità
- 28.5
- Corazza
- Livello 12
Il Carro a raggio è l'ingresso nella linea di carri aegis: rapido ed economico, con un laser leggero preciso - scafo più scudo equivalgono all'incirca al carro leggero.
Lancia termica
- Costo
- 35 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 23 + 35 scudo
- Danno
- 19 a 66
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 4
La Lancia termica è l'equivalente aegis del lanciafiamme: un getto di plasma focalizzato a cortissima distanza, devastante contro la fanteria e inefficace contro la corazza. Più strettamente focalizzato di una nube di fiamme, ma più potente. La sua camera di plasma detona alla morte.
Titano
- Costo
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Struttura
- 750 + 886 scudo
- Danno
- 33 a 285
- Velocità
- 9
- Corazza
- Livello 25
Il Titano è un colosso camminatore fuori misura con tre sistemi d’arma: due cannoni laser per il fuoco continuo contro unità ed edifici, due lanciarazzi sulle spalle contro i velivoli - e nella testa un cannone a carica che impiega dieci secondi ad accumulare energia e poi squarcia un edificio (un quartier generale richiede due colpi, le strutture minori cadono al primo). Durante la carica tutto il resto del suo armamento tace.
Annientatore
- Costo
- 520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
- Struttura
- 270 + 541 scudo
- Danno
- 35.2 a 175
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 25
L'Annientatore non spara un colpo singolo ma un raggio continuo: finché resta sullo stesso bersaglio, il danno al secondo aumenta costantemente - cambiare bersaglio azzera subito la carica. Inoltre un laser contraereo contro i bersagli aerei e un braccio anti-fanteria.
Vindex
volante
- Costo
- 185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 130 + 195 scudo
- Danno
- 210 a 210
- Velocità
- 30
- Corazza
- Livello 7
Il Vindex è un pesante aliante a raggio di carica: sorvola il bersaglio e carica il suo cristallo focale per sparare poi un unico raggio devastante. Durante la carica resta vulnerabile sotto il fuoco - è il prezzo del colpo singolo più potente che un'unità aerea possa infliggere. Solo bersagli a terra.
Guardiano
- Costo
- 45 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 24 + 46 scudo
- Danno
- 20 a 85
- Velocità
- 31.5
- Corazza
- Livello 10
Il Guardiano è concepito per la ricognizione: alta velocità, ampia visuale e uno scudo energetico che perdona i piccoli errori di osservazione - ma una potenza di fuoco limitata nel combattimento diretto.
Centurione
- Costo
- 75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
- Struttura
- 55 + 90 scudo
- Danno
- 40 a 130
- Velocità
- 26
- Corazza
- Livello 14
Il Centurione è il carro d'assalto veloce dell'Ordine dell'Egida: sopra la media in velocità e carico di scudo, sopravvive all'avvicinamento e sfonda la linea nemica con il suo sperone (schiaccia la fanteria) e una lancia laser media. La punta aggressiva di una linea di carri altrimenti lenta.
Bastione Aegis
- Costo
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 240
- Danno
- 38 a 250
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -30
Il bastione Aegis difende due volte: laser pesante contro le corazze e una cupola di scudo sotto la quale gli edifici alleati vicini ricaricano lo scudo anche in combattimento, senza emettitore di base. In cambio il suo cannone e un po’ piu debole di quello di una torre da tiro pura.
Quartiere di legione
- Costo
- 140 Fe
- Struttura
- 220
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
Il Quartiere di legione addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.
Pilone
- Costo
- 50 Fe
- Struttura
- 120
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -10
Il Pilone estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza dover costruire una seconda Cittadella.
Bunker
- Costo
- 110 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 15
Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.
Cittadella
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 50
La Cittadella è il cuore della base: attorno ad essa si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria. Come tutti gli edifici imperiali, è protetta da uno scudo energetico che si ricarica fuori dal combattimento.
Torre di rilevamento
- Costo
- 80 Fe · 35 Cu
- Struttura
- 180
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetta da uno scudo energetico.
Sanctum
- Costo
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 450
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -80
Il Sanctum è il sito produttivo più costoso ma più potente dell'Impero.
Pretorio
- Costo
- 190 Fe · 80 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Il Pretorio produce la linea di mech aegis - dal rapido Guardiano al pesante Pretore fino al Mech Prisma con il suo raggio focalizzato a lunga gittata.
Ascensus
- Costo
- 190 Fe · 85 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -40
L'Ascensus è la piattaforma di lancio dell'aviazione dell'Ordine Aegis: Aquila e Vindex decollano da qui. Nonostante le armi energetiche entrambi dispongono di un numero limitato di colpi e rientrano qui per rifornirsi e riparare.
Muro
- Costo
- 25 Fe
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 20
Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.
Obelisco
- Costo
- 180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 260
- Danno
- 130 a 300
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -50
L'Obelisco è la torre a raggio di carica dell'Impero: carica visibilmente il suo cristallo focale per alcuni secondi e poi scatena UN raggio laser devastante su un singolo bersaglio - devastante contro carri pesanti e unità pesanti, che spacca da grande distanza. La sua debolezza è il tempo di carica: colpisce solo UN bersaglio per carica, così gli sciami lo travolgono. Come tutti gli edifici imperiali, protetto da uno scudo energetico. Richiede un archivio.
Onagro
- Costo
- 260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
- Struttura
- 320
- Danno
- 34 a 640
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -60
L'Onagro è un cannone d'artiglieria sperimentale: spara a grandissima distanza una salva di proiettili a frammentazione che colpiscono l'area bersaglio con ampia dispersione - efficace contro le truppe ammassate e le file di edifici, inaffidabile contro bersagli isolati. Ampia dispersione, lunga ricarica; i proiettili colpiscono TUTTO all'impatto (anche i tuoi). Richiede un Sanctum.
Cannone orbitale
- Costo
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -80
Il Cannone orbitale è la super-arma definitiva: una volta carico, scegli una LINEA sul campo di battaglia (punto di partenza e di arrivo) - dopo un breve avviso, un raggio orbitale spazza la trincea e annienta tutto lungo la linea (anche i tuoi). Ideale contro eserciti allineati e file di edifici. Si ricarica automaticamente dopo ogni colpo.
Reattore a fusione
- Costo
- 115 Fe
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 100
Il Reattore a fusione fornisce molta più energia di una centrale normale, ma costa anche il 50 % in più - con energia insufficiente produzione ed edifici rallentano, e SENZA energia gli scudi non si ricaricano affatto. Distrutto esplode e danneggia tutto ciò che è vicino - se ne stanno diversi affiancati, scatta una reazione a catena. Migliorabile all'archivio con i potenziamenti a fusione (tre livelli, +50 energia per reattore ciascuno).
Lancia prismatica
- Costo
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 180
- Danno
- 16 a 260
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La lancia prismatica cresce: piu a lungo tiene lo stesso bersaglio, piu il raggio brucia. Contro un singolo assalitore pesante e la difesa piu dura della fazione - ogni cambio di bersaglio la riporta a zero, percio contro uno sciame non supera mai il primo livello.
Stazione Auspex
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -75
La stazione Auspex ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.
Convertitore
- Costo
- 120 Fe
- Struttura
- 400
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -25
Il Convertitore trasforma il minerale in risorse e arriva con un Estrattore alla costruzione. Gli estrattori scaricano esclusivamente al Convertitore - più è vicino al minerale, più brevi sono i tragitti e più estrattori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.
Occhio del Sanctum
- Costo
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 220
- Danno
- 156 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -35
L’occhio del Sanctum non spara, marca: dopo un breve preavviso una lancia orbitale cade sul punto indicato - non sul bersaglio. Chi si sposta in tempo si salva. Letale contro macchine d’assedio ferme, quasi inutile contro unita veloci. Cieco da vicino (raggio minimo).
Emettitore di scudo
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -75
L'Emettitore di scudo permette all'INTERA base di ricaricare gli scudi energetici - ne basta uno solo, completato e alimentato. Senza di esso (o in deficit energetico) gli scudi esistenti si dissipano lentamente da soli. ATTENZIONE surriscaldamento: ogni punto di danno da scudo subìto dall'esercito riscalda il circuito dell'emettitore - quando il buffer è pieno il sistema va in SOVRACCARICO, tutti gli scudi si scaricano di colpo e si ricaricano solo dopo il raffreddamento. Ogni emettitore aggiuntivo aumenta il buffer di calore, max 3 per giocatore. Richiede centrale e raffineria.
Cupola dello Scudo
- Costo
- 140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 260
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -40
La Cupola dello Scudo è una struttura di rinforzo della base: i tuoi edifici nel suo raggio rigenerano i loro scudi energetici anche in pieno bombardamento (cosa che gli edifici normalmente non possono) - e persino senza l'emettitore di scudo della base. Sotto una cupola la base resta protetta sotto fuoco continuo, invece di far cadere gli scudi una volta e lasciarli giù. Solo l'Ordine dell'Egida la costruiscono.
Serbatoio
- Costo
- 100 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -5
Il Serbatoio aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. La cittadella e i convertitori forniscono una capacità di base. A deposito pieno gli estrattori carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, protetto da uno scudo energetico.
Giavellotto di tempesta
colpisce in aria
- Costo
- 110 Fe · 55 Cu
- Struttura
- 300
- Danno
- 26 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -25
Il giavellotto di tempesta non abbatte soltanto i velivoli, li miete: il raggio drena lo scudo del bersaglio e lo distribuisce tra unita ed edifici alleati vicini. Contro nemici senza scudo resta una solida contraerea; nella propria base e molto di piu.
Archivio
- Costo
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -60
L'Archivio è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.
Fucina dei Titani
- Costo
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -110
La Fucina dei Titani è il secondo livello oltre il Sanctum: richiede sia l’Archivio sia il Sanctum ed è il varco di costruzione più costoso del gioco. Da qui non escono più armi sperimentali, ma Titani.
Cancello
- Costo
- 55 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 20
Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.
Officina alianti
- Costo
- 250 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
L'Officina alianti è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia gli Estrattori sia l'intera linea di alianti e carri a raggio.
Batteria Vigil
- Costo
- 60 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 160
- Danno
- 19 a 245
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -15
La batteria Vigil spara rapide raffiche laser e nel farlo si surriscalda: colpisce piu forte di un nido di mitragliatrice, ma dopo una fase di fuoco deve raffreddarsi del tutto. Fa a pezzi un’ondata breve; non regge un assedio paziente.
Dock di riparazione
- Costo
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Veicoli e mech possono tornare al dock di riparazione e attraccarvi per essere riparati completamente in modo graduale (costa risorse, in proporzione ai danni riparati) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente a bassa salute. Gli scudi invece si ricaricano ovunque da soli non appena l'unità è fuori dal combattimento.
Nessun risultato.