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L'Ordine dell'Egida

Elite con scudi energetici

Qualità invece che quantità. Ogni unità porta uno scudo energetico rigenerante davanti allo scafo e combatte con armi laser. Un punto di scudo assorbe più di un punto di scafo.

  • Gli scudi si ricaricano da soli tra uno scontro e l’altro
  • Un po’ più di scafo e danno rispetto agli altri
  • Vantaggio di gittata su tutta la linea
  • Gli scudi richiedono un emettitore (al massimo tre) e corrente
  • L'emettitore si surriscalda sotto fuoco continuo — allora TUTTI gli scudi cadono insieme
  • L’EMP scarica gli scudi in un colpo solo

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Aquila

volantecolpisce in aria
Costo
130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
Struttura
90 + 133 scudo
Danno
22 a 165
Velocità
52
Corazza
Livello 6

L'Aquila è un intercettore laser con scudo energetico e l'unica unità dell'Ordine Aegis, oltre alla contraerea, capace di combattere gli aerei. La sua scorta di colpi laser dura più del caricatore di un caccia, ma da vuota anche lei deve rientrare all'Ascensus. Costosa, ma superiore nel duello aereo.

Balista

colpisce in aria
Costo
105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Struttura
60 + 90 scudo
Danno
30 a 240
Velocità
20
Corazza
Livello 12

La Balista è la contraerea della linea di veicoli aegis: un affusto antiaereo dotato di scudo dalla fabbrica di veicoli che abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma indifeso a terra. Per chi preferisce non costruire una Fabbrica di Mecha per il Mecha-Flak.

Basilisco

Costo
120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Struttura
55 + 80 scudo
Danno
16 a 115
Schierato
62 a 300
Velocità
19
Corazza
Livello 16

Il Basilisco è un carro d'assedio con modalità dispiegamento: mobile spara un cannone frontale corto (forza di un carro leggero); dispiegato (pulsante «Dispiega») si estendono i piedi di appoggio e un cannone a lunga gittata colpisce duramente i bersagli corazzati da lontano - ma radicato e brevemente indifeso durante il montaggio. Un ordine di movimento lo ripiega automaticamente.

Bastione

Costo
530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
Struttura
49 + 65 scudo
Velocità
12.75
Corazza
Livello 7

Il Bastione si reca in qualsiasi punto della mappa e lì può essere dispiegato come nuova Cittadella - l'unico modo per espandere la base in un nuovo luogo o ricostruirla dopo una perdita.

Baluardo

Costo
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
372 + 677 scudo
Danno
82.5 a 180
Velocità
10.5
Corazza
Livello 23

Il Baluardo è il carro frontale più pesante del Sanctum: un cannone binato e la più alta resistenza scafo-più-scudo dell'intero gioco ne fanno l'ariete di ogni offensiva. La sua contraerea posteriore si sblocca solo dal livello 5.

Castellum

volante
Costo
535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
Struttura
420 + 640 scudo
Danno
150 a 22
Velocità
7
Corazza
Livello 25

Il Castellum è una fortezza volante: un unico, pesante laser centrale che colpisce soltanto bersagli a terra, con la corazza più spessa e lo scafo più grande di ogni velivolo del gioco. Il prezzo è la velocità: è l’unità più lenta del gioco e non può schivare un attacco. Contro gli intercettori è indifesa e richiede una propria copertura aerea.

Estrattore

Costo
65 Fe
Struttura
32 + 43 scudo
Velocità
27
Corazza
Livello 9

L'Estrattore estrae il minerale e lo consegna al Convertitore - stessa capacità e stesso tasso di estrazione del raccoglitore Unione d'Acciaio, ma il suo scudo energetico si ricarica da solo tra un trasporto e l'altro.

Mech contraereo

colpisce in aria
Costo
115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
Struttura
180 + 154 scudo
Danno
32 a 250
Velocità
15
Corazza
Livello 13

Il Mech contraereo combatte SOLO bersagli aerei - nessuna difesa a terra. Monta una corazza da mech più pesante e più scudo della Balista della fabbrica di veicoli, ma è anche il più lento della sua categoria.

Lente focale

Costo
315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
Struttura
108 + 103 scudo
Danno
150 a 235
Velocità
12
Corazza
Livello 12

La Lente focale è un veicolo d'assedio con raggio di carica: invece di un fuoco continuo carica il suo laser per alcuni secondi (accumulo di luce visibile) e poi scarica UN singolo raggio massiccio. Devastante contro grossi bersagli isolati ed edifici, ma impotente di fronte agli sciami - il lungo tempo di carica impedisce un secondo colpo.

Fulmen

Costo
260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
Struttura
84 + 113 scudo
Velocità
21
Corazza
Livello 7

Il Fulmen non porta armi ma un sifone di scudo: il suo raggio sottrae al bersaglio lo scudo energetico (poi un po' di scafo) e inietta subito l'energia raccolta come scudo nelle tue unità vicine - anche in pieno combattimento e indipendentemente dal limite di emettitori. Devastante contro altri Ordine dell'Egida, ma utile anche contro nemici senza scudo grazie al danno allo scafo.

Cannone Helios

Costo
105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struttura
24 + 39 scudo
Danno
50 a 250
Velocità
15.75
Corazza
Livello 9

Il cannone Helios bombarda bersagli a enorme distanza - il raggio incandescente focalizzato si disperde la metà di un proiettile d'artiglieria ma colpisce un'area più piccola: precisione invece di copertura d'area.

Catafratto

Costo
125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
Struttura
80 + 135 scudo
Danno
58 a 150
Velocità
15
Corazza
Livello 20

Il Catafratto è il pesante brawler-scudo dell'Ordine dell'Egida: combina lo scudo più alto dell'intera linea di carri con una pesante doppia lancia - un ancoraggio frontale resistente che assorbe i danni mentre i carri più leggeri sparano da dietro. Lento, ma quasi impossibile da abbattere.

Cattedrale

Costo
415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
Struttura
210 + 330 scudo
Danno
260 a 430
Velocità
12
Corazza
Livello 23

La Cattedrale carica il proiettore per cinque secondi, poi lo scarica in UN solo colpo. Contro una linea di mura è la differenza tra segare e far saltare - contro bersagli mobili ogni cambio di bersaglio butta via l’intera carica.

Carro a lancia

Costo
95 Fe · 40 Cu
Struttura
55 + 73 scudo
Danno
35 a 148
Velocità
23.25
Corazza
Livello 16

Il Carro a lancia è il tuttofare della linea di carri aegis: una solida lancia laser, una solida velocità - e come tutti l'Ordine dell'Egida, uno scudo energetico che si ricarica dopo il combattimento.

Squadra a lancia

colpisce in aria
Costo
40 Fe · 15 Cu
Struttura
18 + 30 scudo
Danno
70 a 165
Velocità
12
Corazza
Livello 4

La Squadra a lancia è la risposta della fanteria dell'Ordine Aegis a tutto ciò che è corazzato e a tutto ciò che vola: la sua lancia a raggio perfora in modo affidabile la corazza pesante (senza colpire con certezza) e, unica fanteria della fazione, abbatte anche gli AEREI - con il 50 % di gittata in più contro di essi che a terra. Nettamente inferiore contro la fanteria.

Legionario

Costo
20 Fe
Struttura
22 + 37 scudo
Danno
12 a 85
Velocità
15
Corazza
Livello 4

Il Legionario è la fanteria di base dell'Impero: più costoso e più raro del fuciliere o del partigiano, ma più resistente al fuoco laser e protetto da un piccolo scudo energetico che si ricarica fuori dal combattimento.

Oneraria Aeria

volante
Costo
140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
Struttura
180
Velocità
44
Corazza
Livello 6

L'Oneraria Aeria è un drone logistico disarmato: trasporta in volo gli Estrattori pieni direttamente al Convertitore, poi li riporta vuoti al giacimento successivo - niente più tragitto a piedi finché è vivo almeno un drone. Ogni drone libero serve automaticamente l'Estrattore in attesa più vicino. Disarmato e poco resistente esso stesso - un bersaglio ideale per la difesa aerea.

Paladino

Costo
125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
Struttura
92 + 119 scudo
Danno
74 a 165
Velocità
18.75
Corazza
Livello 20

Il Paladino è l'unità più pesante della linea di carri aegis: la sua pesante lancia laser perfora quasi tutto, scafo più scudo lo rendono resistente quanto un carro pesante - ma un danno focalizzato prolungato spezza lo scudo, e lo scafo sottostante è più sottile.

Falange

Costo
75 Fe · 30 Cu
Struttura
54 + 72 scudo
Velocità
28.5
Corazza
Livello 9

La Falange trasporta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa, ad es. per portare rinforzi al fronte o far scivolare legionari dietro le linee nemiche - senza armi, ma protetta da uno scudo energetico. Se distrutta, i passeggeri sbarcano vivi.

Lanciaplasma

Costo
35 Fe · 10 Cu
Struttura
18 + 26 scudo
Danno
17.5 a 115
Velocità
13.5
Corazza
Livello 4

Il Lanciaplasma spara cariche di plasma a danno d'area - raggio d'effetto più piccolo del granatiere, ma nettamente più preciso: il plasma si disperde appena.

Pretore

Costo
65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
Struttura
48 + 73 scudo
Danno
54.3 a 180
Velocità
19.5
Corazza
Livello 18

Il Pretore è l'equivalente del mech Titano al Pretorio: un pesante mech da combattimento con doppio laser e scudo energetico - scafo più scudo equivalgono al mech Titano, lo scudo si ricarica fuori dal combattimento.

Mech Prisma

Costo
105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
Struttura
30 + 60 scudo
Danno
95 a 260
Velocità
18
Corazza
Livello 13

Il Mech Prisma concentra il suo prisma in UN raggio a lunga gittata molto potente - nessun effetto d'area, ma una gittata e una precisione enormi. Un po' più corto e più debole del mech Railgun, ma con una cadenza più rapida e uno scudo energetico.

Batteria a impulsi

Costo
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Struttura
24 + 36 scudo
Danno
15 a 265
Velocità
17.25
Corazza
Livello 9

La Batteria a impulsi spara una salva di impulsi energetici che coprono un'area - più precisa dell'MLRS e del Lanciasciame, con un'area leggermente più piccola per impatto, e senza pericolo per le proprie truppe.

Araldo dello Scudo

Costo
105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Struttura
60 + 100 scudo
Velocità
30
Corazza
Livello 14

L'Araldo dello Scudo è un proiettore di scudo mobile: disarmato, ma nella sua aura gli scudi energetici delle tue unità si rigenerano - anche in pieno combattimento E persino senza l'emettitore di scudo della base. Avanza con la linea di carri e mantiene i loro scudi durante l'assalto. Resistente e a sua volta protetto, ma indifeso - vuole essere protetto.

Tecnico di scudo

Costo
40 Fe · 20 Cu
Struttura
28 + 29 scudo
Velocità
18
Corazza
Livello 4

Il Tecnico di scudo è il supporto disarmato della Legione: nella sua aura gli scudi energetici delle unità vicine si rigenerano anche IN COMBATTIMENTO (a metà regime) - fuori dall'aura gli scudi si ricaricano solo fuori dal combattimento. Non accelera gli scudi degli edifici.

Aliante Sentinella

Costo
35 Fe · 10 Cu
Struttura
24 + 43 scudo
Danno
12 a 85
Velocità
33
Corazza
Livello 9

L'aliante Sentinella è rapido e letale contro la fanteria - contro veicoli e mech, invece, il suo laser leggero fa poco. Grazie allo scudo energetico sopravvive ai voli di ricognizione molto più spesso dell'Humvee o del Buggy Raider.

Scorpione

Costo
115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Struttura
40 + 75 scudo
Danno
58 a 230
Velocità
20
Corazza
Livello 15

Lo Scorpione è un cacciatore di carri a lungo raggio con scudo: la sua lancia di focalizzazione sovradimensionata supera ogni altro carro aegis e perfora i bersagli pesanti - ma lo scafo sottostante è sottile ed è vulnerabile da vicino. Un cannone di vetro che spacca i carri da distanza sicura.

Lancia Solare

Costo
185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
Struttura
62 + 96 scudo
Danno
13 a 340
Velocità
17
Corazza
Livello 16

La Lancia Solare incide un raggio continuo sul bersaglio, e il suo effetto cresce finché mantiene il fuoco - dopo quattro secondi un buon doppio. Contro un edificio, che sta fermo, è devastante; un'unità in fuga fa ripartire il raggio da capo.

Carro a raggio

Costo
75 Fe
Struttura
43 + 50 scudo
Danno
27 a 115
Velocità
28.5
Corazza
Livello 12

Il Carro a raggio è l'ingresso nella linea di carri aegis: rapido ed economico, con un laser leggero preciso - scafo più scudo equivalgono all'incirca al carro leggero.

Lancia termica

Costo
35 Fe · 10 Cu
Struttura
23 + 35 scudo
Danno
19 a 66
Velocità
13.5
Corazza
Livello 4

La Lancia termica è l'equivalente aegis del lanciafiamme: un getto di plasma focalizzato a cortissima distanza, devastante contro la fanteria e inefficace contro la corazza. Più strettamente focalizzato di una nube di fiamme, ma più potente. La sua camera di plasma detona alla morte.

Titano

Costo
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Struttura
750 + 886 scudo
Danno
33 a 285
Velocità
9
Corazza
Livello 25

Il Titano è un colosso camminatore fuori misura con tre sistemi d’arma: due cannoni laser per il fuoco continuo contro unità ed edifici, due lanciarazzi sulle spalle contro i velivoli - e nella testa un cannone a carica che impiega dieci secondi ad accumulare energia e poi squarcia un edificio (un quartier generale richiede due colpi, le strutture minori cadono al primo). Durante la carica tutto il resto del suo armamento tace.

Annientatore

Costo
520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
Struttura
270 + 541 scudo
Danno
35.2 a 175
Velocità
12
Corazza
Livello 25

L'Annientatore non spara un colpo singolo ma un raggio continuo: finché resta sullo stesso bersaglio, il danno al secondo aumenta costantemente - cambiare bersaglio azzera subito la carica. Inoltre un laser contraereo contro i bersagli aerei e un braccio anti-fanteria.

Vindex

volante
Costo
185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struttura
130 + 195 scudo
Danno
210 a 210
Velocità
30
Corazza
Livello 7

Il Vindex è un pesante aliante a raggio di carica: sorvola il bersaglio e carica il suo cristallo focale per sparare poi un unico raggio devastante. Durante la carica resta vulnerabile sotto il fuoco - è il prezzo del colpo singolo più potente che un'unità aerea possa infliggere. Solo bersagli a terra.

Guardiano

Costo
45 Fe · 20 Cu
Struttura
24 + 46 scudo
Danno
20 a 85
Velocità
31.5
Corazza
Livello 10

Il Guardiano è concepito per la ricognizione: alta velocità, ampia visuale e uno scudo energetico che perdona i piccoli errori di osservazione - ma una potenza di fuoco limitata nel combattimento diretto.

Centurione

Costo
75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
Struttura
55 + 90 scudo
Danno
40 a 130
Velocità
26
Corazza
Livello 14

Il Centurione è il carro d'assalto veloce dell'Ordine dell'Egida: sopra la media in velocità e carico di scudo, sopravvive all'avvicinamento e sfonda la linea nemica con il suo sperone (schiaccia la fanteria) e una lancia laser media. La punta aggressiva di una linea di carri altrimenti lenta.

Bastione Aegis

Costo
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
240
Danno
38 a 250
Corazza
Livello 15
Energia
-30

Il bastione Aegis difende due volte: laser pesante contro le corazze e una cupola di scudo sotto la quale gli edifici alleati vicini ricaricano lo scudo anche in combattimento, senza emettitore di base. In cambio il suo cannone e un po’ piu debole di quello di una torre da tiro pura.

Quartiere di legione

Costo
140 Fe
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

Il Quartiere di legione addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.

Pilone

Costo
50 Fe
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

Il Pilone estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza dover costruire una seconda Cittadella.

Bunker

Costo
110 Fe · 30 Cu
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.

Cittadella

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

La Cittadella è il cuore della base: attorno ad essa si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria. Come tutti gli edifici imperiali, è protetta da uno scudo energetico che si ricarica fuori dal combattimento.

Torre di rilevamento

Costo
80 Fe · 35 Cu
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetta da uno scudo energetico.

Sanctum

Costo
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

Il Sanctum è il sito produttivo più costoso ma più potente dell'Impero.

Pretorio

Costo
190 Fe · 80 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Pretorio produce la linea di mech aegis - dal rapido Guardiano al pesante Pretore fino al Mech Prisma con il suo raggio focalizzato a lunga gittata.

Ascensus

Costo
190 Fe · 85 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

L'Ascensus è la piattaforma di lancio dell'aviazione dell'Ordine Aegis: Aquila e Vindex decollano da qui. Nonostante le armi energetiche entrambi dispongono di un numero limitato di colpi e rientrano qui per rifornirsi e riparare.

Muro

Costo
25 Fe
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.

Obelisco

Costo
180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struttura
260
Danno
130 a 300
Corazza
Livello 15
Energia
-50

L'Obelisco è la torre a raggio di carica dell'Impero: carica visibilmente il suo cristallo focale per alcuni secondi e poi scatena UN raggio laser devastante su un singolo bersaglio - devastante contro carri pesanti e unità pesanti, che spacca da grande distanza. La sua debolezza è il tempo di carica: colpisce solo UN bersaglio per carica, così gli sciami lo travolgono. Come tutti gli edifici imperiali, protetto da uno scudo energetico. Richiede un archivio.

Onagro

Costo
260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
Struttura
320
Danno
34 a 640
Corazza
Livello 15
Energia
-60

L'Onagro è un cannone d'artiglieria sperimentale: spara a grandissima distanza una salva di proiettili a frammentazione che colpiscono l'area bersaglio con ampia dispersione - efficace contro le truppe ammassate e le file di edifici, inaffidabile contro bersagli isolati. Ampia dispersione, lunga ricarica; i proiettili colpiscono TUTTO all'impatto (anche i tuoi). Richiede un Sanctum.

Cannone orbitale

Costo
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

Il Cannone orbitale è la super-arma definitiva: una volta carico, scegli una LINEA sul campo di battaglia (punto di partenza e di arrivo) - dopo un breve avviso, un raggio orbitale spazza la trincea e annienta tutto lungo la linea (anche i tuoi). Ideale contro eserciti allineati e file di edifici. Si ricarica automaticamente dopo ogni colpo.

Reattore a fusione

Costo
115 Fe
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

Il Reattore a fusione fornisce molta più energia di una centrale normale, ma costa anche il 50 % in più - con energia insufficiente produzione ed edifici rallentano, e SENZA energia gli scudi non si ricaricano affatto. Distrutto esplode e danneggia tutto ciò che è vicino - se ne stanno diversi affiancati, scatta una reazione a catena. Migliorabile all'archivio con i potenziamenti a fusione (tre livelli, +50 energia per reattore ciascuno).

Lancia prismatica

Costo
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struttura
180
Danno
16 a 260
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La lancia prismatica cresce: piu a lungo tiene lo stesso bersaglio, piu il raggio brucia. Contro un singolo assalitore pesante e la difesa piu dura della fazione - ogni cambio di bersaglio la riporta a zero, percio contro uno sciame non supera mai il primo livello.

Stazione Auspex

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

La stazione Auspex ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

Convertitore

Costo
120 Fe
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

Il Convertitore trasforma il minerale in risorse e arriva con un Estrattore alla costruzione. Gli estrattori scaricano esclusivamente al Convertitore - più è vicino al minerale, più brevi sono i tragitti e più estrattori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.

Occhio del Sanctum

Costo
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struttura
220
Danno
156 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-35

L’occhio del Sanctum non spara, marca: dopo un breve preavviso una lancia orbitale cade sul punto indicato - non sul bersaglio. Chi si sposta in tempo si salva. Letale contro macchine d’assedio ferme, quasi inutile contro unita veloci. Cieco da vicino (raggio minimo).

Emettitore di scudo

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

L'Emettitore di scudo permette all'INTERA base di ricaricare gli scudi energetici - ne basta uno solo, completato e alimentato. Senza di esso (o in deficit energetico) gli scudi esistenti si dissipano lentamente da soli. ATTENZIONE surriscaldamento: ogni punto di danno da scudo subìto dall'esercito riscalda il circuito dell'emettitore - quando il buffer è pieno il sistema va in SOVRACCARICO, tutti gli scudi si scaricano di colpo e si ricaricano solo dopo il raffreddamento. Ogni emettitore aggiuntivo aumenta il buffer di calore, max 3 per giocatore. Richiede centrale e raffineria.

Cupola dello Scudo

Costo
140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
Struttura
260
Corazza
Livello 15
Energia
-40

La Cupola dello Scudo è una struttura di rinforzo della base: i tuoi edifici nel suo raggio rigenerano i loro scudi energetici anche in pieno bombardamento (cosa che gli edifici normalmente non possono) - e persino senza l'emettitore di scudo della base. Sotto una cupola la base resta protetta sotto fuoco continuo, invece di far cadere gli scudi una volta e lasciarli giù. Solo l'Ordine dell'Egida la costruiscono.

Serbatoio

Costo
100 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Serbatoio aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. La cittadella e i convertitori forniscono una capacità di base. A deposito pieno gli estrattori carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, protetto da uno scudo energetico.

Giavellotto di tempesta

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 55 Cu
Struttura
300
Danno
26 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

Il giavellotto di tempesta non abbatte soltanto i velivoli, li miete: il raggio drena lo scudo del bersaglio e lo distribuisce tra unita ed edifici alleati vicini. Contro nemici senza scudo resta una solida contraerea; nella propria base e molto di piu.

Archivio

Costo
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

L'Archivio è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.

Fucina dei Titani

Costo
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

La Fucina dei Titani è il secondo livello oltre il Sanctum: richiede sia l’Archivio sia il Sanctum ed è il varco di costruzione più costoso del gioco. Da qui non escono più armi sperimentali, ma Titani.

Cancello

Costo
55 Fe · 15 Cu
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione. Come tutti gli edifici dell'Ordine Aegis, è protetto da uno scudo energetico.

Officina alianti

Costo
250 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

L'Officina alianti è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia gli Estrattori sia l'intera linea di alianti e carri a raggio.

Batteria Vigil

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
160
Danno
19 a 245
Corazza
Livello 15
Energia
-15

La batteria Vigil spara rapide raffiche laser e nel farlo si surriscalda: colpisce piu forte di un nido di mitragliatrice, ma dopo una fase di fuoco deve raffreddarsi del tutto. Fa a pezzi un’ondata breve; non regge un assedio paziente.

Dock di riparazione

Costo
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Veicoli e mech possono tornare al dock di riparazione e attraccarvi per essere riparati completamente in modo graduale (costa risorse, in proporzione ai danni riparati) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente a bassa salute. Gli scudi invece si ricaricano ovunque da soli non appena l'unità è fuori dal combattimento.

Nessun risultato.