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Il Collettivo

Macchine e recupero

Puramente robotico, senza rete elettrica e con UNA valuta invece di tre minerali. Ricava gran parte delle entrate dai relitti; l'assimilatore riprogramma le unità nemiche e combatte con loro.

  • Il recupero produce entrate da ogni scontro
  • I veicoli si riparano da soli, le unità sono un po’ più dure
  • L'assimilatore volta le unità nemiche dalla tua parte
  • Prezzi più alti ed estrazione più lenta
  • Nessuna vera arma ad area — contro la massa economica manca la risposta
  • Il limite di edifici dipende dai centri di calcolo

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Sciame Intercettore

colpisce in aria
Costo
90 K
Struttura
55
Danno
14 a 150
Velocità
24
Corazza
Livello 9

Lo Sciame Intercettore è pura difesa antiaerea: una nube di mini-droni intercettori abbatte affidabilmente i bersagli aerei, ma a terra è indifeso.

Assimilatore

Costo
255 K
Struttura
205
Danno
54 a 180
Velocità
19.5
Corazza
Livello 18

L'Assimilatore è il mech da combattimento del Collettivo - pesantemente corazzato e dotato di un raggio di riprogrammazione: prende brevemente il controllo di un veicolo nemico invece di distruggerlo. Un bersaglio catturato si rivolta contro il proprio esercito.

Camminatore d'Assedio

Costo
405 K
Struttura
120
Danno
52 a 250
Velocità
15
Corazza
Livello 13

Il Camminatore d'Assedio è artiglieria che cammina: un alto camminatore con un mortaio dorsale che scaglia danni ad area sui bersagli da grande distanza. Lento e indifeso da vicino (gittata minima), ma devastante contro edifici e formazioni compatte - l'assedio mobile della linea mecha.

Drone da Recupero

Costo
50 K
Struttura
62
Velocità
32
Corazza
Livello 7

Il Drone da Recupero cerca solo relitti - su tutta la mappa. Afferra l'intero relitto con la pinza e lo trascina alla raffineria; durante il trasporto nulla si degrada. Non estrae mai minerale e non si difende: se cade lungo la strada, lì giacciono DUE relitti - il suo e il bottino.

Bombardiere

volante
Costo
550 K
Struttura
150
Danno
40 a 175
Velocità
16
Corazza
Livello 6

Il Bombardiere è un pesante bombardiere a tappeto, lento: porta UN carico di cinque bombe che sgancia una dopo l'altra sotto di sé in sorvolo - tracciano una scia lungo la sua rotta di volo, devastante contro edifici e concentrazioni dense di truppe. Poi vira, si riarma al Cubo Fluttuante e attacca da solo di nuovo lo stesso bersaglio, finché è in vita e non arriva un nuovo ordine. Lento e privo di qualsiasi difesa contraerea - un bersaglio ambito per i caccia e la contraerea nemici.

Decostruttore

Costo
1800 K
Struttura
780
Danno
95 a 120
Velocità
14
Corazza
Livello 23

Il Decostruttore divora gli edifici pezzo per pezzo e con il bottino costruisce droni propri. Infligge il maggior danno alle strutture fra tutte le unità da demolizione, ma deve arrivare a distanza ravvicinata - una base con le torri intatte non è un boccone facile.

Fabbricatore

Costo
1520 K
Struttura
115
Velocità
13.5
Corazza
Livello 7

Il Fabbricatore è la cellula-germe mobile del Collettivo: raggiunge un punto qualsiasi e lì si dispiega in una nuova base - l'unico modo per spostare la base o ricostruirla dopo una perdita.

Occhio lontano

volante
Costo
90 K
Struttura
10
Velocità
66
Corazza
Livello 5

L'Occhio lontano è un drone da ricognizione disarmato con il doppio del raggio visivo dell'Humvee - ideale per illuminare presto la mappa e individuare i movimenti nemici. È di vetro (basta un solo colpo di contraerea) e indifeso, ma veloce. Decolla dal Cubo Fluttuante.

Camminatore da Carico

Costo
130 K
Struttura
135
Velocità
28.5
Corazza
Livello 9

Il Camminatore da Carico trasporta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa - disarmato, ma come tutte le macchine del Collettivo si autoripara lentamente fuori dal combattimento. Se distrutto, i passeggeri sbarcano vivi.

Golem

Costo
170 K
Struttura
142
Danno
30 a 139
Velocità
24
Corazza
Livello 16

Il Golem è il tuttofare della linea di carri del Collettivo: cannone solido, velocità solida, perfora la corazza media - e si autoripara lentamente fuori combattimento invece di andare all'officina.

Trituratore

Costo
110 K
Struttura
130
Danno
18 a 145
Velocità
20
Corazza
Livello 10

Il Trituratore è la risposta anti-sciame del Collettivo: un mecha camminatore resistente che macina i rottami recuperati in un tamburo e li scaglia in un ampio anello di schegge. Si pianta in mezzo a uno sciame di unità economiche e lo ripulisce, dove il fragile Incendium sarebbe già crollato da tempo. Gittata corta - l'artiglieria a lunga gittata lo tiene a distanza - e quasi inutile contro una vera corazza. Attenzione: la sua ampia esplosione colpisce anche la tua fanteria vicina.

Idra

Costo
1965 K
Struttura
1800
Danno
105 a 215
Velocità
9
Corazza
Livello 25

L'Idra è un colosso segmentato: morendo non si sfalda, ma si spezza in tre tronconi ancora capaci di combattere. L'avversario deve ucciderla due volte.

Segmento di idra

Struttura
300
Danno
16 a 120
Velocità
12
Corazza
Livello 13

Un troncone di Idra spezzata - piccolo, veloce e assai meno corazzato dell'originale. Non costruibile; nasce solo dall'Idra morente.

Incendium

Costo
55 K
Struttura
46
Danno
15 a 102
Velocità
13.5
Corazza
Livello 3

L'Incendium colma l'unica lacuna di ruolo del Collettivo: un'arma ad area economica. Fonde i rottami recuperati e li scaglia come carica incendiaria - il raggio d'esplosione più ampio del suo gruppo di ruolo, ma la gittata più corta. Deve quindi avvicinarsi più di un Granatiere, di un Mortaista o di un Lanciaplasma, ma colpisce poi la massa più densa. Contro sciami di unità economiche è la risposta che alla fazione mancava; contro singoli bersagli corazzati ottiene poco.

Proiettore Ionico

Costo
435 K
Struttura
62
Danno
90 a 255
Velocità
18
Corazza
Livello 9

Il Proiettore Ionico è un'arma d'assedio a raggio a carica: invece del fuoco continuo carica il raggio ionico per alcuni secondi e poi scaglia UN colpo massiccio a lunga gittata. Devastante contro bersagli pesanti ed edifici, impotente contro gli sciami.

Drone da caccia

volantecolpisce in aria
Costo
250 K
Struttura
95
Danno
26 a 165
Velocità
58
Corazza
Livello 6

Il Drone da caccia è il caccia per la superiorità aerea del Collettivo - specializzato nel combattere altri velivoli: alto danno aereo e bonus di gittata. A terra è indifeso (ingaggia SOLO bersagli aerei), ma decide lo scontro aereo. Decolla dal Cubo Fluttuante.

Mina Strisciante

Costo
45 K
Struttura
34
Velocità
20
Corazza
Livello 2

La Mina Strisciante è un kamikaze rotolante: si lancia sul bersaglio e detona al contatto con devastanti danni ad area - l'unità più veloce della fazione, ma monouso. Si attiva solo con un ordine d'attacco.

Drone-Lancia

Costo
65 K
Struttura
50
Danno
60 a 170
Velocità
12
Corazza
Livello 3

Il Drone-Lancia caccia tutto ciò che è corazzato: la sua lancia railgun perfora affidabilmente veicoli e mech, ma è nettamente inferiore contro la fanteria.

Moloch

Costo
375 K
Struttura
235
Danno
58 a 160
Velocità
19.5
Corazza
Livello 20

Il Moloch è il carro più pesante del Collettivo: il suo cannone pesante perfora quasi tutto, il suo scafo spesso incassa enormemente - e si rigenera poco a poco fuori combattimento.

Lancianiti

Costo
660 K
Struttura
150
Danno
18 a 330
Velocità
16.5
Corazza
Livello 16

Il Lancianiti spara nuvole di macchine dissolutrici. L’impatto in sé fa poco: lascia sull’edificio un decadimento che rode per dieci secondi e si ACCUMULA a ogni colpo successivo. Chi mantiene la pressione abbatte intere linee di mura; chi molla guarda il nemico riparare.

Signore Nexus

Costo
1760 K
Struttura
850
Danno
70 a 170
Velocità
10.5
Corazza
Livello 23

Il Signore Nexus è il peso massimo del Collettivo: un cannone principale massiccio, corazza spessa e la capacità di curarsi E di espellere in marcia piccoli droni riparatori che tengono in vita l'esercito circostante.

Drone Fantasma

Costo
150 K
Struttura
58
Danno
24 a 150
Velocità
24
Corazza
Livello 4

Il Drone Fantasma si muove occultato e diventa visibile solo avvicinandosi o dopo aver sparato. Il suo cannone di precisione colpisce quasi sempre e perfora la corazza da leggera a media - ideale per imboscate e caccia ai raccoglitori.

Drone Riparatore

Costo
90 K
Struttura
44
Velocità
18
Corazza
Livello 4

Il Drone Riparatore è il supporto disarmato del Collettivo: nella sua aura le tue unità si curano molto più in fretta, e rinforza l'autoriparazione dell'intera fazione. Su un terreno conteso tiene in vita una linea.

Golem di Rottami

Costo
255 K
Struttura
175
Danno
34 a 130
Velocità
19
Corazza
Livello 17

Il Golem di Rottami è il mecha di prima linea resistente del Collettivo: corazza spessa, scafo abbondante e un solido cannone medio. Come ogni unità del Collettivo divora i relitti vicini fuori dal combattimento e si rappezza - un cumulo di rottami ambulante che tiene una linea dove mecha più leggeri sarebbero già crollati.

Drone Recuperatore

Costo
60 K
Struttura
78
Velocità
27
Corazza
Livello 9

Il Drone Recuperatore estrae minerale E ricicla i relitti: unità distrutte e rovine - tue e nemiche - vengono scomposte in risorse. I campi di battaglia diventano miniere; l'aggressività paga.

Tessitore di Sciame

Costo
190 K
Struttura
130
Danno
18 a 100
Velocità
30
Corazza
Livello 12

Il Tessitore di Sciame è il riparatore mobile del fronte mecha: nella sua aura di naniti le unità alleate si curano molto più in fretta. A differenza del lento Drone Riparatore è corazzato e abbastanza veloce da tenere il passo con la massa di mecha - e si difende con un'arma leggera.

Scarabeo

Costo
70 K
Struttura
95
Danno
24 a 110
Velocità
29.25
Corazza
Livello 12

Lo Scarabeo è l'ingresso nella linea di carri del Collettivo: veloce ed economico, con un cannone leggero preciso contro i veicoli - solo metà efficace contro la fanteria.

Drone da Ricognizione

Costo
80 K
Struttura
63
Danno
20 a 80
Velocità
33
Corazza
Livello 10

Il Drone da Ricognizione è pensato per l'esplorazione: alta velocità e ampia visuale con potenza di fuoco limitata - ideale per esplorare presto e dare la caccia ai raccoglitori nemici.

Bot Sentinella

Costo
15 K
Struttura
48.75
Danno
9.75 a 80
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Il Bot Sentinella è la fanteria base del Collettivo: raffica economica contro la fanteria, debole contro le corazze. Si autoripara fuori combattimento e divora i relitti vicini per curarsi e potenziarsi.

Nucleo di assimilazione

Costo
2370 K
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

Il Nucleo di assimilazione è il secondo livello oltre l'Officina sperimentale e quindi il varco costruttivo più caro del Collettivo. Qui nasce l'Idra.

Caserma

Costo
140 K
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

La caserma costruisce la fanteria robotica del Collettivo e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente. Come tutte le unità del Collettivo, anch'essa si ripara da sola fuori dal combattimento.

Nodo di Rete

Costo
50 K
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

Il Nodo di Rete estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo Nucleo di Calcolo.

Bunker

Costo
170 K
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.

Bobina Chronimus

Costo
190 K
Struttura
200
Danno
55 a 190
Corazza
Livello 15
Energia
-50

La Bobina Chronimus è un raggio di carica a catena: la prima bobina deve stare vicino al Nucleo di Calcolo, ogni successiva entro la portata di una esistente - così cresce una catena che può arrivare ben oltre la base. Il Nucleo di Calcolo carica UN raggio e lo spara dalla bobina più esterna che ha un bersaglio; più è profonda nella catena, maggiori danni e gittata (massimo a 5 bobine). Spara solo UNA bobina alla volta - e se la catena viene tagliata a metà, tutto ciò che sta dietro si spegne.

Nucleo di Calcolo

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

Il Nucleo di Calcolo è l'edificio primario del Collettivo: l'unità di elaborazione centrale attorno a cui cresce la base. Fornisce un numero base di posti di costruzione (ulteriormente aumentato dai Centri Dati), e attorno a esso si può costruire - la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria ed è da evitare a ogni costo.

Torre di rilevamento

Costo
160 K
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.

Officina sperimentale

Costo
1665 K
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

L'Officina sperimentale è l'impianto di produzione più costoso ma più potente del Collettivo - qui viene assemblato l'imponente Signore Nexus.

Fabbrica di mech

Costo
365 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di mech produce la linea di mech del Collettivo - dal ricognitore Drone da Ricognizione al resistente Golem di Rottami fino ai pesanti mech da combattimento. Come tutte le unità del Collettivo, si rattoppano da sole fuori dal combattimento.

Cubo Fluttuante

Costo
375 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

Il Cubo Fluttuante è la piattaforma di lancio dell'aviazione del Collettivo: da qui decollano l'Occhio lontano, il Drone da caccia e il Bombardiere. I velivoli portano una scorta limitata di munizioni e tornano qui per riarmarsi e ripararsi - senza Cubo Fluttuante l'intera aviazione resta a terra.

Catapulta magnetica

Costo
480 K
Struttura
220
Danno
62 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-35

La catapulta magnetica scaglia un blocco di rottami per mezza base: l’unica vera arma ad area del Collettivo. Da vicino e cieca (raggio minimo) e la fanteria la spezza facilmente; oltre, copre di fuoco le macchine d’assedio prima che sparino.

Artiglio magnetico

Costo
170 K
Struttura
180
Danno
30 a 260
Corazza
Livello 15
Energia
-20

L’artiglio magnetico non e un killer ma un buttafuori: il suo impulso strappa un veicolo dalla formazione e lo trascina piu vicino, dritto nel fuoco delle torri vicine. Da solo ottiene poco; in gruppo smonta qualsiasi avanzata compatta.

Muro

Costo
25 K
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.

Nebulizzatore di naniti

Costo
100 K
Struttura
160
Danno
5 a 210
Corazza
Livello 15
Energia
-15

Il nebulizzatore di naniti e la postazione antisciame del Collettivo: invece di sparare avvolge di naniti tutto cio che ha intorno. Il rivestimento corrode nel tempo, si accumula a ogni nuova nebulizzazione e continua ad agire anche quando il bersaglio ha lasciato la portata: chi attraversa arriva danneggiato dall’altra parte. Contro un singolo bersaglio pesante fa poco e ignora del tutto i velivoli.

Centrale

Costo
80 K
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile al centro tecnologico con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).

Nodo Sensoriale

Costo
130 K
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

Il Nodo Sensoriale ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

Riattivatore

Costo
2155 K
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

Il Riattivatore è la superarma del Collettivo: una volta carico, invia un impulso di naniti su un punto qualsiasi e rianima TUTTI i relitti di unità nel raggio - ESATTAMENTE il tipo che erano (grado e potenziamenti inclusi), ma ora sotto il controllo del Collettivo. I relitti nemici tornano come gusci al 30% dei PV e restano tali; i tuoi relitti partono anch'essi dal 30% ma si curano come tutte le unità del Collettivo. Edifici e unità sperimentali non possono essere rianimati. Un campo di battaglia pieno di rottami diventa un secondo esercito.

Centro Dati

Costo
90 K
Struttura
260
Corazza
Livello 13

Il Centro Dati è l'alternativa alla centrale del Collettivo privo di corrente: invece di energia alza il LIMITE DEGLI EDIFICI. Ognuno concede ulteriori spazi di costruzione (potenziabile al centro tecnologico) senza occuparne alcuno, quindi è sempre costruibile quando il limite si riempie.

Riciclatore

Costo
70 K
Struttura
240
Corazza
Livello 13
Energia
-10

Il Riciclatore è il punto di scarico dei relitti del Collettivo e la controparte della raffineria: i droni da recupero (e qualsiasi raccoglitore che trasporti il relitto di un edificio) scaricano qui il carico di passaggio e ripartono subito - senza attracco, senza tempo di scarico, senza coda dietro ai raccoglitori di minerale. Lì se ne andava circa un terzo del tempo operativo di un recuperatore. Il ricavo resta la normale quota di recupero; si paga con i costi di costruzione e con la necessità di difendere l'impianto. Senza Riciclatore le consegne tornano alla raffineria: perderlo rallenta il recupero, non lo ferma.

Fabbrica di Componenti

Costo
100 K
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

La Fabbrica di Componenti scompone il minerale in Componenti - l'unica valuta del Collettivo - e arriva con un Drone Recuperatore alla costruzione. I Droni Recuperatori consegnano esclusivamente qui - più è vicina al minerale, più brevi i tragitti. Accetta anche i relitti, ma per quelli il Riciclatore resta l'indirizzo più rapido.

Lanciarottami

Costo
215 K
Struttura
240
Danno
44 a 250
Corazza
Livello 15
Energia
-30

Il lanciarottami spara relitti: se ne trova uno nel raggio lo carica e colpisce duro, con effetto scheggia - il relitto viene consumato. Senza munizioni davanti alla porta resta meta danno. E quindi al massimo subito dopo un’ondata respinta.

Deposito Componenti

Costo
100 K
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Deposito Componenti aumenta la capacità di stoccaggio dei Componenti. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base - a deposito pieno i Droni Recuperatori carichi si fermano e attendono che si liberi spazio (l'economia si arresta invece di sprecare il surplus). Poiché il Collettivo conta tutto in UNA sola valuta, un solo deposito fa da tampone all'intera scorta.

Contraerea a dispersione

colpisce in aria
Costo
225 K
Struttura
300
Danno
22 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

La contraerea a dispersione mette una nube di schegge sulla rotta d’attacco invece di un colpo singolo: tutto cio che vola attorno allo scoppio incassa, le truppe di terra alleate sotto restano illese. Piu debole di una torre contraerea classica contro un caccia isolato, molto piu forte contro uno sciame.

Centro tecnologico

Costo
420 K
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

Il Centro tecnologico è la fucina di ricerca del Collettivo: qui si ricercano i livelli di potenziamento per fanteria, veicoli e mech. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.

Cancello

Costo
85 K
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.

Fabbrica di veicoli

Costo
245 K
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di veicoli è la spina dorsale economica e militare del Collettivo - qui escono sia i Droni Recuperatori sia i Droni da Recupero per minerale e relitti, oltre all'intera linea di veicoli.

Officina

Costo
465 K
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

I veicoli e i mech del Collettivo si riparano da soli fuori dal combattimento, ma solo fino a una soglia parziale - agganciati all'officina vengono rimessi in sesto gradualmente e COMPLETAMENTE (costa risorse, in proporzione al danno curato). Le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.

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