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L'Unione d'Acciaio

Forze armate convenzionali

La fazione equilibrata. Un arsenale completo, dalla fanteria ai carri e ai mech fino all'aviazione, senza meccaniche particolari — qui tutto funziona come ci si aspetta.

  • Una risposta solida per ogni ruolo
  • Nessuna regola speciale di sviluppo, avvio rapido
  • Nessuna meccanica che possa ritorcersi contro
  • Nessun punto di forza spiccato con cui decidere una partita
  • Vince con l’esecuzione, non con le sue particolarità

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Arachnos

Costo
500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
Struttura
900
Danno
78 a 180
Velocità
12
Corazza
Livello 25

L'Arachnos è un enorme mech da combattimento a 8 zampe con tre sistemi d'arma indipendenti su una piattaforma girevole a 360° - cannone doppio, lanciarazzi e mitragliatrice antifanteria sparano contemporaneamente in ogni direzione, a prescindere dalla direzione di marcia.

Artiglieria

Costo
100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struttura
74
Danno
57.8 a 240
Velocità
16.5
Corazza
Livello 9

L'artiglieria bombarda bersagli a enorme distanza con danno d'area - ideale contro edifici e torrette difensive, ma imprecisa contro bersagli in movimento e a malapena corazzata.

Treno d'Assedio

Costo
420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
Struttura
620
Danno
20 a 130
Schierato
150 a 500 (da 160)
Velocità
11
Corazza
Livello 23

Il Treno d’Assedio è l’arma da demolizione più pesante dell'Unione d'Acciaio: schierato colpisce a 500 passi - fuori dalla portata di OGNI torre. Il prezzo è restare radicato: sei secondi per schierarsi, cinque per ripiegare, e indifeso nel frattempo. Senza scorta lo perdi al primo gruppo che passa.

Sfondatore

Costo
210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struttura
180
Danno
14 a 120
Schierato
95 a 355 (da 110)
Velocità
15
Corazza
Livello 16

Lo Sfondatore è un mortaio d’assedio: in movimento porta solo un’arma di ripiego, schierato lancia a 355 passi - più lontano di qualsiasi torre standard. Contro mura, cancelli ed edifici il suo calibro ignora la corazza; contro i veicoli non combina quasi nulla. Lo schieramento dura tre secondi, durante i quali è indifeso.

Pilota di droni

Costo
45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
Struttura
50
Velocità
12
Corazza
Livello 2

Il pilota di droni invia un drone kamikaze su una grande distanza - letale contro la fanteria, scarso contro i veicoli - ma poi deve tornare a piedi e disarmato alla caserma per ricaricare.

Carro contraereo

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 50 Cu
Struttura
240
Danno
30 a 240
Velocità
16.5
Corazza
Livello 9

Il carro contraereo combatte SOLO bersagli aerei - indifeso contro tutto ciò che è a terra, quindi ha bisogno di protezione. In cambio tiene libero il cielo sopra la base con alta cadenza e grande gittata.

Lanciafiamme

Costo
35 Fe · 10 Cu
Struttura
70
Danno
14 a 62
Velocità
13.5
Corazza
Livello 3

Il lanciafiamme brucia interi gruppi di fanteria in un colpo a distanza ravvicinata - contro la corazza non fa quasi nulla. Cerca la fanteria anche quando un veicolo è più vicino. Quando muore, il serbatoio esplode e travolge la fanteria vicina - anche la tua.

Spettro

Costo
120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
Struttura
60
Danno
50 a 200
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Lo Spettro è un cecchino d'élite mimetizzato: uccide la fanteria con un colpo e resta invisibile finché non spara o il nemico si avvicina troppo. Oltre alla caserma richiede anche un'officina sperimentale; contro veicoli/mech solo metà del danno.

Granatiere

Costo
30 Fe · 10 Cu
Struttura
40
Danno
24 a 110
Velocità
13.5
Corazza
Livello 2

Il granatiere lancia granate a danno d'area - forte contro formazioni dense di fanteria e veicoli, debole contro bersagli singoli.

Raccoglitore

Costo
60 Fe
Struttura
80
Velocità
27
Corazza
Livello 9

Il raccoglitore estrae il minerale e lo consegna alla raffineria - più la raffineria è vicina al giacimento, più brevi i tragitti e più raccoglitori lavorano in modo efficiente.

Mech d'assalto

Costo
60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
Struttura
140
Danno
60 a 175
Velocità
22.5
Corazza
Livello 18

Il mech Titano è il corrispettivo del carro pesante nella fabbrica di mech: un po' più costoso, con maggiore gittata, ma più vulnerabile ai colpi critici.

Carro pesante

Costo
120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Struttura
235
Danno
58 a 160
Velocità
19.5
Corazza
Livello 20

Il carro pesante è l'unità più pesante della linea corazzata regolare - poche cose resistono a lungo al suo colpo, ma è quello che impiega più tempo ad arrivare.

Altoforno

Costo
520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
Struttura
2060
Danno
78 a 285
Velocità
8
Corazza
Livello 25

L'Altoforno è una fonderia cingolata: divora i relitti intorno a sé e cola sul posto nuovi carri - una fabbrica su ruote al fronte. Più il campo è disseminato, più rinforzi produce. Il valore del rottame va in gran parte perduto; non sostituisce una raffineria.

Humvee

Costo
30 Fe · 10 Cu
Struttura
65
Danno
11.5 a 82
Velocità
33
Corazza
Livello 9

L'Humvee è economico, veloce e letale contro la fanteria - contro veicoli e mech infligge invece pochi danni.

Impulso

Costo
300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
Struttura
180
Velocità
21
Corazza
Livello 7

L'Impulso spara una scarica EMP che paralizza completamente veicoli, mech e torrette difensive nemici nel raggio per alcuni secondi - non infligge danni di suo.

Elicottero d'assalto

volante
Costo
80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Struttura
90
Danno
18 a 150
Velocità
54
Corazza
Livello 6

A differenza del caccia, l'elicottero da combattimento può fermarsi e sparare - più lento e più resistente, ma senza picchiata. Condivide le piazzole libere con gli altri velivoli per ricaricare.

Caccia

volante
Costo
90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struttura
55
Danno
70 a 150
Velocità
140
Corazza
Livello 5

Il caccia è l'unità più veloce del gioco: decolla dall'aeroporto, sorvola il bersaglio in picchiata e torna a ricaricare - il suo aeroporto è anche la sua base permanente. I suoi razzi colpiscono anche i bersagli aerei. Inafferrabile a terra, ma la contraerea e le squadre anticarro lo abbattono con sicurezza.

Ingegnere da Combattimento

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
40
Velocità
13
Corazza
Livello 2

L'Ingegnere da Combattimento è un ingegnere disarmato: mandalo (clic destro) su un edificio nemico per catturarlo - se l'edificio è sopra il 50% di salute lo sabota prima (infligge il 51% di danni) e un SECONDO ingegnere lo cattura poi; se è già sotto il 50%, lo cattura subito. Gli edifici della Proliferazione sono organici e non catturabili. Mandato su un tuo edificio danneggiato, lo ripara completamente. In ogni caso viene consumato - ed è fragile, quindi proteggilo lungo il tragitto.

Colosso

Costo
200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
Struttura
300
Velocità
18
Corazza
Livello 9

Il Colosso è un raccoglitore gigante con tripla stiva e doppia velocità di estrazione - più lento, ma un deposito di minerale su ruote.

Carro leggero

Costo
70 Fe
Struttura
95
Danno
24 a 110
Velocità
29.25
Corazza
Livello 12

Il carro leggero è l'ingresso nella linea corazzata: più veloce ed economico delle sue versioni più pesanti, ma con meno potenza di fuoco e corazza.

Ricognitore aereo

volante
Costo
45 Fe · 20 Cu
Struttura
30
Velocità
42
Corazza
Livello 5

Il Ricognitore aereo è un drone da ricognizione veloce e disarmato dall'eliporto: il doppio della gittata visiva dell'Humvee rivela presto la mappa e spia basi e movimenti di truppe nemici. Estremamente fragile - qualsiasi colpo di contraerea lo abbatte.

Carro Mammut

Costo
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
900
Danno
70 a 170
Velocità
10.5
Corazza
Livello 23

Il carro Mammut è l'unità più pesante del gioco: cannone binato più lanciarazzi posteriore indipendente. Autoriparazione unica che, sola tra tutte le unità, prosegue anche in combattimento (fino al 25% dei PV) - ma il 50% pieno solo fuori combattimento e dal livello 5.

MCV

Costo
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Struttura
120
Velocità
13.5
Corazza
Livello 7

L'MCV si sposta in qualsiasi punto della mappa e vi può essere schierato in un altro centro di comando - l'unico modo per estendere la base in un nuovo luogo o ricostruirla dopo una perdita.

Carro medio

Costo
90 Fe · 35 Cu
Struttura
142
Danno
30 a 139
Velocità
24
Corazza
Livello 16

Il carro medio è il tuttofare della linea corazzata: non uno specialista, ma debole in nessuna categoria - una scelta solida quando non si vuole scegliere tra velocità e potenza di fuoco.

MLRS

Costo
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Struttura
65
Danno
16 a 260
Velocità
18
Corazza
Livello 9

L'MLRS spara una salva di razzi che copre un'intera area - devastante contro basi e formazioni dense, ma molto vulnerabile e impreciso contro bersagli singoli. Unica unità d'assedio con fuoco amico: la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione, quindi tieni le distanze dal tuo esercito.

Fantasma

Costo
250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
Struttura
160
Danno
40 a 170
Velocità
25.5
Corazza
Livello 9

Il Fantasma è un carro lanciarazzi mimetizzato: invisibile al nemico finché non si avvicina o il Fantasma spara.

Squadra missilistica

colpisce in aria
Costo
35 Fe · 15 Cu
Struttura
50
Danno
60 a 170
Velocità
12
Corazza
Livello 3

La squadra missilistica è la risposta della fanteria a tutto ciò che è corazzato e a tutto ciò che vola: i suoi missili guidati perforano in modo affidabile la corazza pesante (senza colpire di sicuro) e, unica fanteria dell'Unione d'Acciaio, abbattono anche gli AEREI - contro cui hanno il 50% di gittata in più che a terra. Contro la fanteria è nettamente inferiore.

Mech lanciarazzi

Costo
130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
Struttura
95
Danno
8.4 a 245
Velocità
18
Corazza
Livello 13

Il mech lanciarazzi spara una lunga salva di razzi precisi dai pod sulle spalle - nettamente più preciso dell'MLRS contro veicoli e fanteria singoli, ma con meno danno totale contro le basi e indifeso a corto raggio. Come l'MLRS, la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione.

Camion da riparazione

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
100
Velocità
30
Corazza
Livello 9

Il Camion da riparazione è un'officina su ruote: nella sua aura i veicoli e i mech alleati si riparano molto più in fretta - così una linea corazzata malconcia non deve prima ritirarsi all'officina. Non può curare la fanteria, per quello ci sono i medici. Disarmato lui stesso, resta dietro il fronte.

Fuciliere

Costo
15 Fe
Struttura
50
Danno
10 a 80
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Il fuciliere è l'unità da combattimento più economica del gioco e migliora sensibilmente a ogni scontro - un fuciliere appena addestrato colpisce molto meno spesso di uno esperto.

Mech esploratore

Costo
40 Fe · 20 Cu
Struttura
63
Danno
21 a 80
Velocità
31.5
Corazza
Livello 10

Il mech esploratore è pensato per la ricognizione: alta velocità e ampia visuale, ma potenza di fuoco limitata nel combattimento diretto.

Trasporto truppe

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
140
Velocità
28.5
Corazza
Livello 9

Il trasporto truppe porta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa, ad es. per portare rinforzi al fronte o infiltrare fanteria dietro le linee nemiche - disarmato ma ben corazzato. Se distrutto, i passeggeri sbarcano vivi.

Caserma

Costo
140 Fe
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

La caserma addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.

Avamposto di costruzione

Costo
50 Fe
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

L'avamposto di costruzione estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo centro di comando.

Bunker

Costo
110 Fe · 30 Cu
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.

Centro di comando

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

Il centro di comando è il cuore della base: intorno ad esso si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria.

Torre di rilevamento

Costo
80 Fe · 35 Cu
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.

Officina sperimentale

Costo
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

L'officina sperimentale è l'impianto di produzione più costoso ma più potente: mech giganti, veicoli mimetizzati e tecnologia EMP escono da qui, e sblocca anche il cecchino Spettro mimetizzato nella caserma.

Fabbrica di mech

Costo
190 Fe · 80 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di mech produce l'intera linea di mech - dal leggero esploratore al mech Titano pesantemente corazzato fino al mech lanciarazzi.

Torre d'assedio

Costo
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struttura
220
Danno
62 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-35

La Torre d'assedio è un cannone difensivo a lunga gittata: la sua enorme portata supera ogni arma d'assedio (artiglieria, MLRS, Mech Railgun) e neutralizza l'equipaggiamento d'assedio nemico prima che raggiunga la base. Il suo punto cieco è la corta distanza - non può colpire i bersagli proprio davanti a sé, quindi la fanteria e gli attaccanti rapidi la contrastano. Richiede un centro tecnologico.

Torre contraerea

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 55 Cu
Struttura
300
Danno
30 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

La Torre contraerea è la difesa antiaerea fissa: spara SOLTANTO a bersagli volanti, ma in fretta e con la gittata più lunga di ogni altra torre - gli assalitori sono sotto tiro molto prima di poter rispondere. Contro le truppe di terra è del tutto inerme e ha bisogno di altre torri al suo fianco. Richiede un Radar.

Campo d'aviazione

Costo
150 Fe · 70 Cu
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Campo d'aviazione è la pista del Caccia - e di nessun altro; tutti gli altri velivoli dell'Unione d'Acciaio decollano dall'Elipiazzola. Il Caccia è di gran lunga il mezzo più veloce del gioco, ma porta pochi colpi e torna qui dopo ogni attacco per rifornirsi e farsi riparare. La pista costa di conseguenza, in denaro e in energia.

Torretta

Costo
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
240
Danno
44 a 250
Corazza
Livello 15
Energia
-30

La torretta-cannone è la difesa fissa più pesante: il suo cannone perfora in modo affidabile la corazza di veicoli e mech, ma fatica contro la singola fanteria.

Elipiazzola

Costo
190 Fe · 85 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

L'Elipiazzola è la base aerea dell'Unione d'Acciaio: da qui decollano Elicotteri d'assalto e Ricognitori aerei. Entrambi portano munizioni limitate e tornano qui per rifornirsi e farsi riparare - senza piazzola l'aviazione resta a terra. Il Caccia, invece, richiede la lunga pista del Campo d'aviazione.

Posto di ascolto

Costo
140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-30

Il posto di ascolto non spara. Segnala invece le unità nemiche ben oltre la nebbia e ne indica la posizione approssimativa su mappa e minimappa - come punti di contatto, non come unità riconoscibili. Più nemici vicini appaiono come un solo punto. Richiede un radar.

Muro

Costo
25 Fe
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.

Nido di mitragliatrice

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
160
Danno
14 a 245
Corazza
Livello 15
Energia
-15

Il nido di mitragliatrice spara veloce e spesso - ideale per logorare la fanteria in avvicinamento, ma quasi inefficace contro veicoli e mech.

Centrale

Costo
80 Fe
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile al centro tecnologico con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).

Radar

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

Il radar ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

Silo missilistico

Costo
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

Il silo missilistico è la superarma definitiva: dopo circa 4 minuti di carica si può prendere di mira qualsiasi punto della mappa - il missile colpisce TUTTO nel raggio dell'esplosione, anche le tue unità e gli alleati. Si ricarica automaticamente dopo ogni lancio.

Batteria missilistica

Costo
170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
Struttura
240
Danno
34 a 400
Corazza
Livello 15
Energia
-40

La batteria missilistica colpisce a distanza ancora maggiore della torre d'assedio. Spara una salva scaglionata di tre missili che quasi non si disperdono nemmeno alla massima gittata, ma ricarica lentamente. Come la torre d'assedio è cieca a distanza ravvicinata. Richiede un centro tecnologico.

Raffineria

Costo
100 Fe
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

La raffineria trasforma il minerale in risorse e arriva con un raccoglitore alla costruzione. I raccoglitori scaricano esclusivamente alla raffineria - più è vicina al minerale, più brevi sono i tragitti e più raccoglitori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.

Torre da cecchino

Costo
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struttura
180
Danno
45 a 260
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La torre del cecchino vede e spara più lontano di ogni altra torretta difensiva - letale contro la fanteria, soprattutto i soldati anticarro, ma di scarsa utilità contro i veicoli.

Fonderia pesante

Costo
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

Il Capannone pesante è il secondo livello oltre l'Officina sperimentale e quindi il varco costruttivo più caro dell'Unione d'Acciaio. Qui nasce l'Altoforno.

Silo

Costo
100 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Silo di stoccaggio aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base. A deposito pieno i raccoglitori carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta.

Centro tecnologico

Costo
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

Il centro tecnologico è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.

Cancello

Costo
55 Fe · 15 Cu
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.

Fabbrica di veicoli

Costo
250 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di veicoli è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia i raccoglitori sia l'intera linea di veicoli su ruote e cingoli.

Officina

Costo
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Veicoli e mech possono tornare all'officina e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.

Cannone binato

Costo
150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
Struttura
320
Danno
50 a 270
Corazza
Livello 16
Energia
-45

Il cannone binato è la versione pesante della torretta: due canne, produzione doppia e una curva di danno che rende solo contro corazze pesanti. Contro fanteria e veicoli leggeri è denaro sprecato, ma ferma i carri pesanti dove una torretta singola cede. Richiede un centro tecnologico.

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