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Dove ti è permesso costruire, cosa provoca davvero un deficit di energia, e perché una base fitta muore a catena.

Dove puoi costruire

Un nuovo edificio deve stare entro 480 pixel da un tuo cantiere o hub, su terreno piano e percorribile — non su una rampa, non sulla roccia, non a cavallo del bordo di una scogliera. Si aggiunge una distanza minima di 100 pixel da qualsiasi minerale: senza di essa si potrebbe murare un giacimento, e i tuoi stessi raccoglitori non arriverebbero al carico. Il raggio di costruzione è quindi il vero confine della base, e l'hub è il modo per spingerlo avanti — costa meno di un secondo cantiere e apre lo stesso cerchio altrove. La Proliferazione segue un'altra regola: da lei il biocampo sostituisce del tutto il raggio.

L'energia è un cursore, non un interruttore

Se consumi più di quanto produci, non si spegne un singolo edificio: rallenta tutto: produzione, costruzione e carica del silo missilistico procedono solo al 40 % del loro ritmo. La difesa è l'eccezione, e lì non è un cursore: in deficit gli impianti tacciono del tutto, così si vede cosa ha una torre. Solo la difesa di base — il nido di mitragliatrici con i suoi corrispettivi di fazione e il bunker — continua a lavorare fuori rete, perché una base non resti mai del tutto inerme. Collettivo e Proliferazione non hanno alcuna rete elettrica: da loro tutto va sempre a pieno ritmo.

EdificioEnergia
Centrale+100
Centro di comando+50
Reattore a fusione+250
Officina sperimentale-80
Radar-75
Centro tecnologico-60
Fabbrica di veicoli-50
Fabbrica di mech-50
Officina-50
Elipiazzola-40
Torre d'assedio-35
Caserma-30
Torretta-30

Cosa richiede un edificio

La maggior parte degli edifici ne richiede altri: la fabbrica di veicoli vuole una caserma, l'officina sperimentale un centro tecnologico e un'officina. Dal 29 agosto esiste un secondo tipo di requisito — l'officina sperimentale richiede anche una RICERCA: il mezzo più pesante della tua fazione. La strada verso le sperimentali non aggira più la linea corazzata. Il pulsante non sparisce: resta visibile e bloccato, nomina la ricerca mancante, e un clic la avvia — proprio come per un'unità bloccata.

FazioneEdificiorichiede la ricerca
L'Unione d'AcciaioOfficina sperimentaleSchwere Wannenfertigung
La Legione di RottamiOfficina sperimentaleOverdrive-Baulos
L'Ordine dell'EgidaOfficina sperimentaleKataphrakten-Baulos
Il CollettivoOfficina sperimentaleMoloch-Bauplan
La PiagaOfficina sperimentaleWalzenzucht

Spento non vuol dire sparito

Ogni edificio può essere staccato dalla rete a mano. Non immette allora energia né ne consuma — è il modo consueto di superare un deficit senza demolire nulla. Come prerequisito conta comunque: la barra di costruzione mantiene tutto ciò che dipende da esso, e spegnere la caserma non toglie dal menu la fabbrica di veicoli. Però non lavora più: da una caserma senza corrente non esce nessuno, e la sua scheda resta visibile ma bloccata e ne indica il motivo, invece di sparire.

Costruire fitto ha un prezzo

Gli edifici possono stare bordo a bordo; fra due quadrati resta solo un minimo cuscinetto. In cambio un edificio distrutto trascina i vicini: distribuisce fino al 30 % dei propri punti ferita massimi a tutto ciò che si trova a meno di 24 pixel, in modo lineare con la distanza. Se la fila è abbastanza fitta, ne nasce una catena in cui un colpo costa mezza base. Una vendita non la innesca, e nemmeno un cantiere — solo la distruzione vera. L'Ordine Aegis aggiunge dell'altro: il suo reattore a fusione esplode quando cade e infligge 250 danni entro 110 pixel, chiunque sia il proprietario di ciò che colpisce.

Distanza dai bordiDanno al vicino
0 px30,0 %
6 px22,5 %
12 px15,0 %
18 px7,5 %
24 px0,0 %

Costruire, coda, uscita

Per cantiere possono attendere solo pochi ordini alla volta; per costruire di più in parallelo serve un altro cantiere, non più denaro. Il denaro frena in altro modo: se la cassa non basta, una costruzione non si interrompe ma rallenta e riprende appena rientra qualcosa. Davanti a ogni edificio di produzione — raffineria e officina comprese — c'è una zona vietata in cui non si può costruire: da lì escono le unità finite, e un'uscita ostruita è un ingorgo che non si vede. Vendere restituisce il 50 % del costo di costruzione e non provoca danno da crollo; solo l'ultimo cantiere non si può vendere, altrimenti si potrebbe forzare la propria sconfitta con un pulsante.

Manutenzione

Veicoli e mech danneggiati attraccano all'officina e lì tornano interi in cambio di risorse; se il denaro non basta guariscono fin dove è pagato. Puoi impostare una soglia oltre la quale un'unità malconcia rientra da sola — i raccoglitori lo fanno comunque al 75 % dei loro punti ferita. Da un certo livello di esperienza un veicolo si ripara anche da solo, ma solo fuori dal combattimento e solo fino a un tetto; soltanto il Mammut continua a guarire in pieno scontro. Gli edifici si riparano sul posto, anch'essi in cambio di una quota del loro costo di costruzione. E se l'economia si inceppa benché i raccoglitori viaggino, di solito il magazzino è pieno: un silo crea 1000 di spazio ed è l'edificio più economico per rimettere in moto l'estrazione.

Viaal secondoQuota del costo di costruzionefino a
Officina5 %50 %100 %
Riparare un edificio3 %50 %100 %
Veicolo o mech dal livello 81 %—25 %
Veicolo o mech dal livello 181 %—50 %
Mammut dal livello 51 %—50 %
Unità del Collettivo0,4 %—100 %