Colonna da Demolizione
- Costo
- 360 Fe · 205 Cu · 230 Ti
- Struttura
- 560
- Danno
- 24 a 150
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 23
La Colonna da Demolizione non porta un cannone ma uno sciame di droni con cariche esplosive. Li lancia a 340 passi, poi ricrescono. La sua forza viene dal numero - e il numero si intercetta: una contraerea nella base nemica divora metà sciame.
Predone
- Costo
- 45 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 46
- Danno
- 12 a 135
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 2
Il Predone è un saccheggiatore: per ogni nemico che uccide lui stesso, saccheggia ferro - un quarto del costo di costruzione dell'unità abbattuta finisce nel tuo tesoro. Una squadra di Predoni si ripaga così in parte da sola, soprattutto contro bersagli costosi. Come combattente è solo nella media - il suo valore sono i rifornimenti che porta a casa.
Incendiario
- Costo
- 30 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 40
- Danno
- 16 a 90
- Velocità
- 16
- Corazza
- Livello 2
L'Incendiario lancia bottiglie Molotov con piccolo danno ad area - un contro economico alle masse di fanteria nemiche. A differenza del Lanciafiamme combatte a distanza invece che in mischia, ma è poco efficace contro i veicoli.
Medico da campo
- Costo
- 35 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 44
- Velocità
- 21
- Corazza
- Livello 2
Il Medico da campo è la spina dorsale disarmata dello sciame Legione di Rottami: nella sua aura la FANTERIA alleata si cura molto più in fretta. Non ripara veicoli né mech - fascia ferite, non salda lamiere. Un modo economico per tenere in vita una linea di fanteria in un combattimento prolungato; indifeso lui stesso, resta dietro il fronte.
Buggy contraereo
colpisce in aria
- Costo
- 110 Fe · 50 Cu
- Struttura
- 220
- Danno
- 28 a 240
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 9
Il Buggy contraereo combatte SOLO bersagli aerei - indifeso a terra. In cambio è più mobile dei veicoli contraerei delle altre fazioni e tiene libero il cielo sopra la base.
Partigiano
- Costo
- 15 Fe
- Struttura
- 42
- Danno
- 9 a 78
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 2
Il Partigiano è l'unità da combattimento più economica del gioco e migliora sensibilmente a ogni scontro - addestrato più in fretta del fuciliere Unione d'Acciaio, ma con un po' meno potenza di fuoco per colpo.
Mitragliere di Trincea
- Costo
- 40 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 52
- Danno
- 5 a 95
- Schierato
- 13 a 150
- Velocità
- 13
- Corazza
- Livello 3
Il Mitragliere di Trincea è una squadra di due (mitragliere + portamunizioni) con modalità dispiegamento: mobili si mettono in posizione con una pistola debole; dispiegato (pulsante «Dispiega») la mitragliatrice pesante spara il doppio più lontano a raffiche rapide - devastante contro le ondate di fanteria, ma radicato e brevemente indifeso durante il montaggio. Un ordine di movimento lo ripiega automaticamente.
Girocottero
volante
- Costo
- 55 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 70
- Danno
- 9 a 130
- Velocità
- 60
- Corazza
- Livello 5
Il Girocottero è un velivolo di fortuna avvitato insieme: economicissimo e veloce, ma da solo poco pericoloso ed estremamente fragile. Il suo nastro di mitragliatrice basta per dieci colpi - poi saccheggia un relitto nemico vicino: atterra accanto e ne strappa nuove munizioni. A terra è un bersaglio per qualunque arma terrestre e interrompe il saccheggio sotto il fuoco; senza relitti nei paraggi torna al nido di droni. Vive del numero - cinque girocotteri costano meno di un caccia nemico. Può attaccare solo bersagli a terra.
Van hacker
- Costo
- 250 Fe · 145 Cu · 180 Ti
- Struttura
- 150
- Velocità
- 21
- Corazza
- Livello 7
Il Van hacker spara una scarica EMP che paralizza veicoli, mech e torrette difensive nemici nel raggio per alcuni secondi e scarica all'istante gli scudi energetici - non infligge danni di suo.
Cacciatore del cielo
colpisce in aria
- Costo
- 30 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 40
- Danno
- 12 a 150
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 2
Il Cacciatore del cielo è la contraerea di fanteria dedicata: il suo MANPAD a fuoco rapido abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma a terra è del tutto indifeso e ha bisogno di scorta. Economico e fragile, schierabile in fretta contro gli sciami aerei.
Carcassa
- Costo
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Struttura
- 2500
- Danno
- 48 a 170
- Velocità
- 10
- Corazza
- Livello 25
La Carcassa è una torre di container saldati: pesantemente corazzata, dai suoi portelli partono di continuo droni di rottame che si avventano su tutto ciò che entra a tiro. Tornano al nido per ricaricarsi.
Coyote
- Costo
- 35 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 48
- Danno
- 16 a 75
- Velocità
- 36
- Corazza
- Livello 10
Il Coyote è il mech da ricognizione dei Legione di Rottami: l'unità più veloce della linea mech con ampia visuale, ma presto in difficoltà in combattimento aperto.
Devastatore
- Costo
- 320 Fe · 190 Cu · 225 Ti
- Struttura
- 500
- Danno
- 28 a 165
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 23
Il Devastatore è l'unità da combattimento pesante dei Legione di Rottami: tre sistemi d'arma indipendenti, uno anche contro l'aria. Individua i nemici già indeboliti e li abbatte per primi.
Cacciatore di taglie
- Costo
- 110 Fe · 50 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 55
- Danno
- 38 a 205
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 2
Il Cacciatore di taglie è un cecchino d'élite con taglia: più il bersaglio è esperto, più forte colpisce - contro un veterano di alto livello infligge molte volte il danno base, che sia fanteria, carro o unità pesante. Contro unità fresche è solo un normale (potente) cecchino. Oltre alla caserma richiede un laboratorio del mercato nero.
Predatore
- Costo
- 80 Fe · 30 Cu · 10 Ti
- Struttura
- 127
- Danno
- 26 a 130
- Velocità
- 27
- Corazza
- Livello 16
Il Predatore è il tuttofare della linea corazzata Legione di Rottami: solido in ogni categoria, eccellente in nessuna - e più veloce degli equivalenti più pesanti delle altre fazioni.
Lanciamortai
- Costo
- 25 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 38
- Danno
- 12 a 105
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 3
Il Lanciamortai scaglia cariche esplosive a danno d'area - forte contro formazioni dense di fanteria e veicoli, debole contro bersagli singoli. Più economico del granatiere, con un raggio d'esplosione un po' minore.
Carro Overdrive
- Costo
- 100 Fe · 55 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 193
- Danno
- 41 a 150
- Velocità
- 22.5
- Corazza
- Livello 20
Il carro Overdrive è il carro pesante dei Legione di Rottami: volutamente meno corazza rispetto alla Unione d'Acciaio, ma una cadenza nettamente più alta. Uno scambio di resistenza per fuoco continuo.
Predone
- Costo
- 60 Fe
- Struttura
- 65
- Velocità
- 27
- Corazza
- Livello 9
Il Predone è il raccoglitore dei Legione di Rottami - estrae il minerale e lo consegna alla raffineria. Più la raffineria è vicina al giacimento, più breve il tragitto e più raccoglitori lavorano bene fianco a fianco.
Buggy Raider
- Costo
- 25 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 51
- Danno
- 10 a 75
- Velocità
- 37.5
- Corazza
- Livello 9
Il Buggy Raider è l'esploratore economico dei Legione di Rottami: molto veloce e con ampia visuale, ma in combattimento utile solo contro la fanteria.
Mech Railgun
- Costo
- 100 Fe · 60 Cu · 40 Ti
- Struttura
- 75
- Danno
- 85 a 270
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 13
Il mech Railgun ha la gittata più lunga di tutto il gioco: un singolo colpo di precisione molto potente invece di una salva. Contro la fanteria mobile, però, il railgun è inaffidabile come qualsiasi cannone da carro.
Carro di ritirata
- Costo
- 400 Fe · 195 Cu · 105 Ti
- Struttura
- 90
- Velocità
- 16.5
- Corazza
- Livello 7
Il Carro di ritirata è il quartier generale mobile dei Legione di Rottami: si sposta in qualsiasi punto della mappa e vi può essere schierato in un altro centro di comando - l'unico modo per spostare la base o ricostruirla dopo una perdita.
Buggy a salve
- Costo
- 85 Fe · 45 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 55
- Danno
- 43 a 230
- Velocità
- 21
- Corazza
- Livello 9
Il Buggy a salve è l'artiglieria dei Legione di Rottami: gittata enorme e danno d'area, ideale contro edifici e torri. Deve fermarsi per sparare, ha una gittata minima ed è indifeso nel corpo a corpo.
Sciacallo
- Costo
- 60 Fe · 25 Cu
- Struttura
- 93
- Danno
- 24 a 105
- Velocità
- 34.5
- Corazza
- Livello 12
Lo Sciacallo è il carro leggero dei Legione di Rottami - più veloce dei suoi equivalenti e in grado di travolgere la fanteria. Il suo primo colpo dopo una pausa colpisce particolarmente forte, il che lo rende ideale per le imboscate.
Corridore d'ombra
- Costo
- 190 Fe · 100 Cu · 135 Ti
- Struttura
- 110
- Danno
- 30 a 165
- Velocità
- 30
- Corazza
- Livello 9
Il Corridore d'ombra è il carro mimetizzato dei Legione di Rottami - invisibile al nemico finché non spara o qualcuno si avvicina troppo.
Trituratore
- Costo
- 380 Fe · 240 Cu · 290 Ti
- Struttura
- 700
- Danno
- 70 a 170
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 25
Il Trituratore afferra con un arpione il bersaglio indebolito più vicino, lo tira a sé e lo taglia a pezzi - curandosi nel frattempo. L'unità più costosa ma anche più vorace dei Legione di Rottami.
Contrabbandiere
- Costo
- 60 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 105
- Velocità
- 34.5
- Corazza
- Livello 9
Il Contrabbandiere porta fino a 5 fanti attraverso la mappa - veloce e disarmato, ma ben corazzato. Se distrutto, i suoi passeggeri sbarcano vivi.
Lanciasciame
- Costo
- 110 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 50
- Danno
- 13 a 255
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 9
Il Lanciasciame copre un'intera area con una salva di sei razzi - devastante contro basi e formazioni dense, impreciso contro bersagli singoli. La salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione, quindi tieni le distanze.
Kamikaze
- Costo
- 25 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 28
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 2
Il Kamikaze non porta un'arma ma una carica: corre verso il bersaglio e si fa esplodere. Estremamente fragile ed economico, ma devastante contro tutto ciò che raggiunge - anche gli edifici. Si innesca SOLO su ordine d'attacco esplicito.
Lanciaesplosivi
colpisce in aria
- Costo
- 30 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 42
- Danno
- 44 a 140
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 3
Il Lanciaesplosivi è la risposta della fanteria a carri e mech - le sue cariche perforano in modo affidabile la corazza pesante ma non colpiscono di sicuro. Gittata più corta e meno danno per colpo della squadra missilistica, ma più economico e con ricarica più rapida. Come questa, è l'unica fanteria della sua fazione ad abbattere anche gli AEREI (50% di gittata in più contro l'aria).
Mech Sprinter
- Costo
- 50 Fe · 30 Cu · 20 Ti
- Struttura
- 105
- Danno
- 40 a 165
- Velocità
- 25.5
- Corazza
- Livello 18
Il mech Sprinter è il mech da combattimento dei Legione di Rottami - nettamente più agile dei mech pesanti delle altre fazioni e in grado di travolgere la fanteria.
Hacker di sistema
- Costo
- 40 Fe · 20 Cu · 5 Ti
- Struttura
- 46
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 2
L'Hacker di sistema paralizza brevemente un singolo veicolo o torre nemici con un colpo a distanza - nessun danno, nessun consumo, può sparare di nuovo appena finito il tempo di ricarica.
Drone portatore
volante
- Costo
- 170 Fe · 95 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 320
- Velocità
- 13
- Corazza
- Livello 6
Il Drone portatore è una nave madre volante: non attacca di suo ma invia di continuo, da una scorta limitata, piccoli droni kamikaze sui bersagli a terra. Esaurita la scorta (visibile sulle rotaie di aggancio) atterra presso un relitto nemico e ne ricava nuovi droni - a terra però è attaccabile. Senza relitti vicini torna al nido di droni, dove la scorta si rigenera da sola. Lento e indifeso agli attacchi aerei - ha bisogno di scorta.
Accampamento mercenari
- Costo
- 140 Fe
- Struttura
- 220
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
L'Accampamento mercenari addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.
Avamposto
- Costo
- 50 Fe
- Struttura
- 120
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -10
L'Avamposto estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza un secondo accampamento.
Bunker
- Costo
- 110 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 15
Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.
Accampamento
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 50
L'Accampamento è il cuore della base: intorno si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità - lo stesso ruolo del centro di comando, ma su supporti idraulici anziché ancorato.
Torre di rilevamento
- Costo
- 80 Fe · 35 Cu
- Struttura
- 180
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.
Piattaforma droni
- Costo
- 190 Fe · 115 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 260
- Corazza
- Livello 14
- Energia
- -45
La piattaforma droni tiene pronta una scorta di droni di rottami e li lancia su tutto ciò che entra a tiro; quelli consumati vengono ricostruiti. La piattaforma stessa è indifesa: la sua portata è l'autonomia dei droni, e chi la raggiunge non trova nulla che risponda al fuoco. Richiede un archivio di rottami.
Laboratorio del mercato nero
- Costo
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 450
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -80
Il Laboratorio del mercato nero è l'impianto di produzione più costoso ma più potente: Devastatori, mech mimetici e tecnologia di sabotaggio escono da qui, e sblocca anche il cacciatore di taglie nella caserma.
Cantiere mech
- Costo
- 190 Fe · 80 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Il Cantiere mech produce l'intera linea mech Legione di Rottami - dall'agile Coyote al mech Sprinter fino al preciso mech Railgun.
Lanciamacerie
- Costo
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 220
- Danno
- 62 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -35
Il Lanciamacerie è il cannone difensivo a lunga gittata dei Legione di Rottami: scaglia rottami su distanze enormi, superando ogni arma d'assedio (artiglieria, MLRS, Mech Railgun) e neutralizzando l'equipaggiamento d'assedio nemico prima che raggiunga la base. A corta distanza è cieco - la fanteria e gli attaccanti rapidi lo contrastano. Richiede un archivio rottami.
Contraerea di rottami
colpisce in aria
- Costo
- 110 Fe · 55 Cu
- Struttura
- 300
- Danno
- 30 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -25
La Contraerea di rottami è la difesa antiaerea della Legione di Rottami: un affusto a tiro rapido saldato alla meglio che punta solo verso l'alto. La sua gittata supera quella di ogni altra torre, ma a terra è completamente cieca - senza postazioni accanto, la prima squadra di fanteria smonta la base. Richiede una Stazione di rilevamento.
Postazione di cannone
- Costo
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 240
- Danno
- 44 a 250
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -30
La Postazione di cannone è la difesa fissa più pesante: il suo cannone perfora in modo affidabile la corazza di veicoli e mech, ma fatica contro la singola fanteria.
Nido di droni
- Costo
- 190 Fe · 85 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -40
Il Nido di droni è la base aerea della Legione di Rottami: girocotteri e droni portatori decollano qui. I velivoli danneggiati tornano a riparare - e a rifornirsi: entrambi hanno una scorta limitata. Dove si è combattuto, però, se la procurano anche da soli: atterrano presso un relitto nemico e ne saccheggiano le munizioni.
Muro
- Costo
- 25 Fe
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 20
Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.
Nido di rottami
- Costo
- 60 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 160
- Danno
- 14 a 245
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -15
Il Nido di rottami spara veloce e spesso - ideale per logorare la fanteria in avvicinamento, ma quasi inefficace contro veicoli e mech.
Lanciamine
- Costo
- 150 Fe · 60 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 240
- Corazza
- Livello 14
- Energia
- -20
Il lanciamine sparge mine di rottami attorno a sé e sostituisce quelle esplose. Non spara: nega il terreno e costringe l'attaccante a cambiare percorso o ad accettare perdite. Contro i velivoli è inutile. Richiede un campo mercenari.
Generatore
- Costo
- 80 Fe
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 100
Il Generatore fornisce energia alla base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile all'archivio rottami con le turbine (due livelli, +50 energia per generatore ciascuno).
Stazione di rilevamento
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -75
La stazione di rilevamento ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.
Fonderia
- Costo
- 100 Fe
- Struttura
- 400
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -25
La Fonderia trasforma il minerale in risorse e arriva con un Predone alla costruzione. I raccoglitori scaricano esclusivamente alla Fonderia - più è vicina al minerale, più brevi sono i tragitti e più raccoglitori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.
Torre di guardia
- Costo
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 180
- Danno
- 45 a 260
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Torre di guardia vede e spara più lontano di ogni altra torretta difensiva - letale contro la fanteria, soprattutto i soldati anticarro, ma di scarsa utilità contro i veicoli.
Cannone a rottami
- Costo
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -80
Il Cannone a rottami è la superarma definitiva dei Legione di Rottami: una volta carico, lancia uno sciame di 14 droni kamikaze che raggiungono l'area bersaglio e si distribuiscono da soli su unità ed edifici - ogni drone è un impatto a danno d'area (anche sui tuoi!). Lo sciame è l'unica superarma intercettabile: contraerea e difesa aerea possono abbattere i droni in volo.
Cantiere di rottami
- Costo
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -110
Il Cantiere dei rottami è il secondo livello oltre il Laboratorio del mercato nero e quindi il varco costruttivo più caro della Legione dei Rottami. Ciò che qui viene saldato insieme non sono più armi sperimentali, ma titani.
Deposito rottami
- Costo
- 100 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -5
Il Deposito rottami aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. Gli accampamenti e le fonderie forniscono una capacità di base. A deposito pieno i predoni carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta.
Archivio rottami
- Costo
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -60
L'Archivio rottami è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.
Cancello
- Costo
- 55 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 20
Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.
Catapulta da rottami
- Costo
- 200 Fe · 105 Cu · 60 Ti
- Struttura
- 280
- Danno
- 58 a 560
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -40
La catapulta da rottami scaglia ferraglia a distanze enormi: lentamente, ma calcola il percorso delle unità in avvicinamento e colpisce dove si troveranno. Contro una colonna in marcia è devastante; chi devia o si ferma rende inutile il calcolo. È cieca a distanza ravvicinata. Richiede un archivio di rottami.
Autoparco
- Costo
- 250 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Il Parco motori è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia i Predoni sia l'intera linea di veicoli su ruote e cingoli, tutto più economico e più veloce da costruire rispetto alla Unione d'Acciaio.
Deposito riparazioni
- Costo
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Veicoli e mech possono tornare al deposito riparazioni e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.
Nessun risultato.