← Base di conoscenzaPRIMI PASSI

I primi minuti nell'ordine in cui accadono. I tempi non sono inventati: vengono da partite realmente giocate.

Minuto 0: energia e minerale

Il capitale iniziale copre esattamente l'apertura: una centrale, due raffinerie, un hub. Non di più, ed è voluto. Ogni raffineria completata porta un raccoglitore gratis — non è solo un punto di scarico, ma la via più economica per estrarre di più. Senza energia nulla funziona bene: in deficit tutto rallenta invece di fermarsi.

Com'è un'apertura tipica

Questi tempi sono la mediana delle partite di 66 giocatori contro l'IA — non una ricetta, un'osservazione. Un dato salta all'occhio: fino al minuto 6 circa la cassa è quasi vuota perché tutto viene subito reinvestito. Solo dopo l'economia regge e le scorte salgono ripide. Costruire militare presto sposta indietro proprio quel momento. La misura è precedente alla ricerca delle unità. L'ordine e il tempo fino alla prima unità da combattimento valgono ancora — l'unità base di ogni edificio di produzione è libera. Più lungo è il passo successivo: la seconda unità, specializzata, richiede prima uno sblocco.

PassoQuando (mediana)
Hub come terzo edificio≈ 2,2 min
Radar≈ 5,5 min
Prima unità da combattimento≈ 6,0 min
Centro tecnologico≈ 12,5 min

Ciò che i nuovi trascurano di più

Quattro cose che non compaiono a schermo e decidono ogni partita. Primo: il contatore dei raccoglitori in alto mostra fra parentesi quelli inattivi — un clic salta al successivo. Secondo: catturare e riparare è compito del genio da combattimento, non di un pulsante. Terzo: un'unità di livello 1 colpisce assai peggio della stessa al livello 8; l'esperienza non è ornamento. Quarto: se cade il tuo ultimo quartier generale, nessun rimpiazzo ti viene regalato — solo un MCV costruito prima e ancora sul campo ti riporta in partita.