Drei Erze, ein gemeinsames Lager und Vorkommen, die zur Neige gehen. Was du förderst, entscheidet, was du in zehn Minuten bauen kannst.
Die drei Erze
Eisen trägt den Anfang — mehr als die Hälfte aller Kosten im Spiel wird in Eisen bezahlt, und einige Gebäude kosten ausschließlich Eisen. Kupfer und Titan kommen mit der Technik dazu. Im Sammler zählt nicht die Menge, sondern das Gewicht: eine Ladung Titan füllt ihn doppelt so schnell wie Eisen.









| Erz | Platz im Sammler | Startvorrat |
|---|---|---|
| Eisen | 1× | 340 |
| Kupfer | 1.33× | 130 |
| Titan | 2× | 0 |
Erz ist eine Fläche — und sie geht zur Neige
Ein Vorkommen ist kein Punkt, sondern ein Feld aus vielen kleinen Zellen. Der Sammler räumt die Zelle unter sich ab und fährt dann ein Stück weiter — man sieht einem Feld an, wo schon abgetragen wurde und wo noch etwas liegt. Angeklickt wird die STELLE, nicht die Mitte: rechtsklicke irgendwo ins Feld, und genau dort wird gefördert. Ein Sammler wird einmal einer Sorte zugeteilt und bleibt dabei, und er bleibt an seinem Feld, bis es erschöpft ist. Deine Fördermischung steuerst du deshalb weniger mit Einzelbefehlen als damit, wo deine Raffinerien stehen: liegt Erz halb so weit weg wie die Alternative, nimmt ein neuer Sammler das nahe. Gebäude müssen etwas Abstand zum Erz halten — sonst könnte man ein Feld zubauen und für sich allein behalten.
Woher deine Sammler kommen
Du beginnst ohne einen einzigen Sammler — jede fertige Raffinerie bringt einen mit. Das ist der Grund, warum die zweite Raffinerie in fast jeder Eröffnung steht: sie ist Abladeplatz und Förderer in einem. Die ersten drei Sammler bekommen je eine eigene Sorte, damit keine liegen bleibt; danach verteilt sich die Flotte im Verhältnis vier Eisen zu drei Kupfer zu zwei Titan. Das sind Sammler-Anteile, nicht Mengen-Anteile: eine Titanfuhre wiegt doppelt, ein weiter Weg zieht den Ertrag herunter. Zwei Sammler bleiben immer auf Titan — ohne diese Klammer fördert sonst niemand die Sorte, die man erst spät braucht und dann sofort.
Ein Lager für alles
Die drei Erze teilen sich EINEN Vorrat. Ist er voll, hält die Wirtschaft an — nichts verfällt, aber die Sammler bleiben mit voller Ladung am Erzfeld stehen, statt leer an der Raffinerie zu warten und dort das Dock zu blockieren. Damit sich nicht eine Sorte allein breitmacht, ist ein Teil des Lagers für Eisen reserviert: Kupfer und Titan dürfen zusammen höchstens 60 % füllen. Ohne diese Regel läuft man in eine Sackgasse, aus der es keinen Ausweg gibt — denn der Speicher, der das Lager vergrößern würde, kostet selbst Eisen. Und wer eine Raffinerie oder ein Silo verliert, verliert mit ihr auch den Vorrat, der über dem kleiner gewordenen Deckel liegt.
| Quelle | Lagerplatz |
|---|---|
| Bauhof | 500 |
| je Raffinerie | + 800 |
| je Speicher | + 1000 |
| Kupfer + Titan zusammen | 60 % des Lagers |
Zwei Wirtschaftsmodelle
Stahlunion, Schrottlegion und Aegis-Orden fördern Erz. Kollektiv und Wucherung nicht: sie rechnen alles in Komponenten um und beziehen bis zur Hälfte ihres Einkommens aus den Wracks des Schlachtfelds statt aus dem Boden. Dafür fördern sie am Erzfeld langsamer. Wer gegen sie spielt, sollte wissen, dass jede zerstörte Einheit ihr Nachschub sein kann — ein fremdes Wrack bringt drei Viertel des Bauwerts, ein eigenes zwei Fünftel. Wracks liegen fünf Minuten und lassen sich zerschießen: Flächenwaffen sind der Konter gegen eine Bergungswirtschaft.





| Fraktion | Modell | Abbaurate | Preisniveau |
|---|---|---|---|
| Die Stahlunion | Erz | 100 % | 100 % |
| Die Schrottlegion | Erz | 100 % | 100 % |
| Der Aegis-Orden | Erz | 100 % | 100 % |
| Das Kollektiv | Komponenten + Bergung | 75 % | 98 % |
| Die Wucherung | Komponenten + Bergung | 75 % | 112 % |
| Die Orbitalen | Erz | 100 % | 100 % |