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Jede Fraktion hat ihren eigenen Baum, und fast alles kommt aus ihm: welche Einheiten du überhaupt bauen darfst, wie stark deine Türme werden, wie gut alles ist, was schon auf dem Feld steht.

Erst erforschen, dann bauen

Aus Kaserne, Fahrzeugfabrik und Mechfabrik kannst du von der ersten Sekunde an je EINE Kampfeinheit bauen — die billigste, die das Gebäude kann. Die Wirtschaft ist nie gesperrt: Sammler, MBF, Transporter und Reparaturfahrzeug stehen immer bereit, und jede Kaserne hat neben ihrem Kämpfer auch ihren Helfer. Die Spätgebäude fallen aus der Regel heraus — Experimentalwerk, Titanenhalle und ihresgleichen stellen ohne Forschung gar nichts bereit; dort ist das Gebäude selbst schon der halbe Preis. Und ein Landeplatz gibt dir zuerst nur Augen oder einen reinen Luftjäger, kein Flugzeug, das Boden trifft. Alles Weitere liegt im Baum. Der Knopf verschwindet dabei nicht: er steht von Anfang an in der Leiste, grau und mit einem Verbotszeichen, und sein Tooltip nennt die fehlende Forschung samt Preis. Ein Klick darauf reiht genau diese Forschung ein — in der Warteschlange derselben Fabrik, die in dieser Zeit nichts anderes baut. Wer gleichzeitig forschen und produzieren will, braucht eine zweite. Was ein Gegner aufs Feld schickt, verrät damit von der ersten Minute an, wohin er geforscht hat.

Die Freischaltungen bauen aufeinander auf

Es ist keine flache Auswahl, sondern ein Stamm mit Abzweigen. Der Stamm ist die Kampfklassen-Leiter: kein Mittlerer Panzer vor dem Leichten, kein Schwerer vor dem Mittleren. Flak, Steilfeuer und Abrissgerät zweigen dort ab, wo sie von der Klasse her hingehören — du musst also keine Flak kaufen, nur um an den Schweren zu kommen. Klickst du eine Einheit an, die noch tief im Ast liegt, wird nicht der unerreichbare Endknoten eingereiht, sondern der nächste Schritt, der wirklich forschbar ist; der Tooltip nennt ihn beim Namen. Zweimal klicken heißt zwei Stufen. Ausnahmen sind die Fahrzeughallen von Kollektiv und Wucherung: dort steht die Flak als eigener Stummel neben dem Stamm, diese beiden Gebäude haben zwei Wurzeln statt einer.

FraktionKnotenWeichenEinheiten-FreischaltungenVerteidigung
Die Stahlunion628882134
Die Schrottlegion632872434
Der Aegis-Orden619902530
Das Kollektiv550761826
Die Wucherung493661626
Die Orbitalen355521622

Sofort und für alle

Eine abgeschlossene Forschung steckt augenblicklich in jeder deiner Einheiten — auch in denen, die längst auf dem Feld stehen. Es gibt keinen zweiten Schritt, in dem man sie einzeln aufrüstet. Dafür kostet sie entsprechend.

Jede Einheit hat ihre eigenen Weichen

Hinter der Freischaltung geht es weiter: fast jede Einheit hat einen eigenen Ast mit zwei oder drei harten Weichen. An einer Weiche wählst du genau EINEN Ausgang — und jeder trägt einen echten Nachteil, nicht nur einen Vorteil. Der Schütze etwa entscheidet zwischen einem Präzisionsgewehr (mehr Reichweite und Schaden, dafür deutlich langsamer im Nachladen) und einem Maschinengewehr (viel höhere Feuerrate, dafür kürzer und ungenauer). Hinter jedem Ausgang liegen zwei bis drei weitere Forschungen, die genau diesen Weg ausbauen — oder seinen Nachteil abmildern. Umforschen ist erlaubt und kostet den vollen Preis; was hinter der aufgegebenen Seite lag, erlischt dabei mit.

Ein Baum je Fraktion

Kein Knoten gehört mehr als einer Fraktion. Die Bäume unterscheiden sich nicht nur in den Zahlen, sondern in ihrer Form: lange gerade Ketten, unregelmäßige Stummel, wenige aber tiefe Äste. Für die meisten Zweige brauchst du das Technologiezentrum und zusätzlich das passende Gebäude — Fahrzeugforschung will eine Fahrzeugfabrik.

Türme forschen mit

Verteidigungsanlagen haben ihren eigenen Reiter. Zwei Wurzelknoten gelten für alles, was du hingestellt hast; darunter hängt an jeder Anlage eine eigene kurze Kette mit einer Weiche am Ende. Geforscht wird nur, was du auch gebaut hast: der Zweig eines Flakturms öffnet sich erst, wenn ein Flakturm steht. Auch Türme sammeln Erfahrung — mit einem Viertel des Tempos einer Einheit, und nur an Schaden und Panzerung, nie an Reichweite. Ein Turm, der eine Partie lang gehalten hat, ist ein anderer als der, den du eben gesetzt hast.

Die Weiche am Ende

Am Ende einer Linie steht ein Entweder-Oder: von zwei Möglichkeiten ist immer nur eine aktiv. Umforschen geht, löscht aber die vorige Wahl. Deshalb ist eine Partie nicht dieselbe wie die davor — und deshalb verrät dir das, was der Gegner erforscht hat, etwas über seinen Plan.