Die ersten Minuten in der Reihenfolge, in der sie passieren. Die Zeiten sind nicht ausgedacht — sie stammen aus gespielten Partien.
Minute 0: Strom und Erz
Dein Startkapital reicht genau für den Anfang: ein Kraftwerk, zwei Raffinerien, ein Bauhub. Mehr ist nicht drin, und das ist Absicht. Jede fertige Raffinerie bringt einen Sammler gratis mit — sie ist damit nicht nur Abladeplatz, sondern auch der billigste Weg zu mehr Förderung. Ohne Strom arbeitet nichts richtig: fehlt Energie, wird alles langsamer, statt einfach auszufallen.
So sieht eine typische Eröffnung aus
Diese Zeiten sind der Mittelwert aus den Partien von 66 Spielern gegen die KI — kein Rezept, sondern eine Beobachtung. Auffällig ist vor allem eines: bis etwa Minute 6 ist die Kasse fast leer, weil alles sofort wieder investiert wird. Erst danach trägt die Wirtschaft und der Bestand steigt steil. Wer früh Militär baut, verschiebt genau diesen Punkt nach hinten. Gemessen wurde vor der Einheiten-Forschung. Reihenfolge und Zeit bis zur ersten Kampfeinheit stimmen weiter — die Basis-Einheit jedes Produktionsgebäudes ist frei. Länger geworden ist der Schritt danach: die zweite, spezialisierte Einheit kostet erst eine Freischaltung.
| Schritt | Wann (Median) |
|---|---|
| Bauhub als drittes Gebäude | ≈ 2,2 min |
| Radar | ≈ 5,5 min |
| Erste Kampfeinheit | ≈ 6,0 min |
| Technologiezentrum | ≈ 12,5 min |
Was neue Spieler am häufigsten übersehen
Vier Dinge, die nirgends im Bild stehen und trotzdem jede Partie entscheiden. Erstens: der Sammler-Zähler im Kopfbereich zeigt in Klammern die untätigen — ein Klick springt zum nächsten. Zweitens: erobern und reparieren macht der Kampfpionier, nicht ein Knopf. Drittens: eine Einheit auf Stufe 1 trifft deutlich schlechter als dieselbe auf Stufe 8, Erfahrung ist kein Zierrat. Und viertens: fällt dein letzter Bauhof, bekommst du keinen Ersatz geschenkt — nur ein MBF, das du vorher selbst gebaut hast und das noch auf dem Feld steht, bringt dich zurück ins Spiel.