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Die Orbitalen

Vertikale Logistik aus dem Orbit

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren

Fast alles davon steht hinter Forschung: jedes Produktionsgebäude stellt zu Beginn eine Kampfeinheit bereit, alles Weitere schaltest du im Baum frei.

Bakenträger

Kosten
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Struktur
120
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 9

Der Bakenträger ist das MBF der Orbitalen: er trägt eine zusammengefaltete Landebake und faltet sie an Ort und Stelle aus. Schwer, langsam, unbewaffnet - und die einzige Rettung, wenn die letzte Bake fällt.

Bastion-Walker

Kosten
105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
Struktur
200
Schaden
50 auf 170
Aufgebaut
70 auf 210
Tempo
20
Panzerung
Stufe 21

Der Bastion-Walker ist der schwere Mech der Orbitalen und die Einheit mit der stärksten Panzerung im Bodenroster. Verankert (Aufbauen) wird er zur Feldstellung mit mehr Reichweite - mobil ist er nur ein träges Ziel.

Brechwalker

Kosten
360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
Struktur
850
Schaden
60 auf 120
Tempo
9.5
Panzerung
Stufe 23

Der Brechwalker ist der Abriss-Mech der Orbitalen: Rammschilde, kurzes Kaliber, Panzerung 23. Gegen Gebäude und Mauern macht er ein Vielfaches seines Schadens, gegen Einheiten ist er nur zäh.

Feldtechniker

Kosten
70 Fe · 30 Cu
Struktur
100
Tempo
27
Panzerung
Stufe 12

Der Feldtechniker ist der Reparaturtruck der Orbitalen: eine Aura, die Fahrzeuge und Mechs im Umkreis instand setzt. Er heilt keine Infanterie und stellt sich von selbst hinter die Front.

Frachtfähre

fliegend
Kosten
60 Fe
Struktur
60
Tempo
50
Panzerung
Stufe 5

Die Frachtfähre ist der fliegende Sammler der Orbitalen. Sie ignoriert Klippen, Mauern und Staus, trägt aber nur die Hälfte anderer Sammler und ist mit 60 Lebenspunkten das verwundbarste Wirtschaftsgerät im Spiel. Am Frachtterminal laden vier gleichzeitig ab; ausser Gefecht heilt sie langsam von selbst.

Orbitalbomber

fliegend
Kosten
200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
Struktur
150
Schaden
40 auf 175
Tempo
18
Panzerung
Stufe 6

Der Orbitalbomber ist der Bomber der Orbitalen: er wirft einen Teppich aus Frachtcontainern ab, die beim Aufschlag bersten. Langsam, verwundbar, aber gegen Gebäude und dichte Verbände verheerend.

Gravitationsnetz

trifft Luft
Kosten
110 Fe · 50 Cu
Struktur
240
Schaden
30 auf 240
Tempo
16.5
Panzerung
Stufe 12

Das Gravitationsnetz ist die mobile Flak der Orbitalen: ein Fahrzeug, das Flieger mit Gravitationsstößen bremst und beschädigt. Gegen Bodenziele hat es keine Waffe.

Gravitationsschütze

trifft Luft
Kosten
45 Fe · 20 Cu
Struktur
48
Schaden
34 auf 165
Tempo
12
Panzerung
Stufe 3

Der Gravitationsschütze ist die Flak-Infanterie der Orbitalen: sein Gravitationsschuss trifft nur Flieger und hinterlässt eine Zone, in der sie langsamer werden. Bodenziele kann er nicht beschiessen.

Hakenmech

Kosten
50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
Struktur
150
Schaden
62 auf 175
Tempo
21
Panzerung
Stufe 14

Der Hakenmech ist der Panzerbrecher der Orbitalen: ein gepanzerter Läufer mit zwei Lenkwaffen-Schienen, der leichte und mittlere Panzer sicher knackt. Gegen Infanterie trifft er schlecht, gegen Superschweres fällt seine Wirkung ab.

Hebefähre

fliegend
Kosten
80 Fe · 30 Cu
Struktur
110
Tempo
46
Panzerung
Stufe 5

Die Hebefähre ist der Transporter der Orbitalen - fliegend. Fünf Infanteristen an Bord, über jedes Gelände, und wenn sie abgeschossen wird, springen die Insassen ab.

Jagdlafette

Kosten
150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Struktur
105
Schaden
78 auf 235
Tempo
21
Panzerung
Stufe 13

Die Jagdlafette ist der Panzerjäger der Orbitalen: ein starres Rohr in einer Kasematte, ohne Turm. Sie schiesst weiter als jeder andere Bodenwagen der Fraktion und schlägt mittlere wie schwere Panzer voll durch, gegen Experimentelle flacht die Wirkung ab. Wer sie flankiert, hat gewonnen - Rohr und Rumpf drehen träge.

Jagdwalker

Kosten
70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struktur
190
Schaden
10.5 auf 90
Tempo
24
Panzerung
Stufe 13

Der Jagdwalker ist der Infanterie-Jäger der Orbitalen: schnell, MG links, GREIFER rechts - er packt einen Soldaten, zerquetscht ihn nach einer Sekunde und schleudert den Körper in die nächste Reihe. An der Rüstbake bekommt er Gattling oder Präzisionsgewehr (Reichweite 235).

Landekapsel

fliegend
Struktur
40
Panzerung
Stufe 5

Die Landekapsel ist keine baubare Einheit: sie entsteht für die letzten zwei Sekunden eines Abwurfs als Luftziel. Wer sie abschießt, vernichtet die Fracht - der Besitzer bekommt die halben Kosten zurück.

Landepanzer

Kosten
180 Fe · 70 Cu
Struktur
142
Schaden
30 auf 139
Tempo
24
Panzerung
Stufe 18

Der Landepanzer ist der Kampfpanzer der Orbitalen und die einzige Bodeneinheit der Fraktion mit mittlerer Panzerung. Er kommt zu zweit je Kapsel - wer eine Welle abwirft, bekommt Paare.

Landungsfestung

Kosten
460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
Struktur
1800
Schaden
100 auf 200
Tempo
9
Panzerung
Stufe 25

Die Landungsfestung ist der Titan der Orbitalen: ein fliegender Kampfblock mit VIER unabhängigen Türmen, die je ein eigenes Ziel wählen. Wird sie zerstört, springt die Besatzung ab - vier Sturmlander kämpfen weiter.

Orbitalhammer

Kosten
380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
Struktur
700
Schaden
140 auf 300
Tempo
9
Panzerung
Stufe 22

Der Orbitalhammer ist die Experimental-Artillerie der Orbitalen: alle sechs Sekunden ein Geschoss aus dem Orbit mit 55 Pixeln Wirkradius. Reichweite 300, also unterhalb der Belagerungstürme - er braucht Deckung, keine Distanz.

Orbitaljäger

fliegendtrifft Luft
Kosten
110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
Struktur
85
Schaden
22 auf 165
Tempo
56
Panzerung
Stufe 6

Der Orbitaljäger ist der Abfangjäger der Orbitalen: schnelle Luftüberlegenheit gegen andere Flieger, mit Bord-MG auch gegen Bodenziele. Landet im Orbitalhafen zum Nachladen.

Relaismech

Kosten
110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
Struktur
110
Schaden
57.8 auf 240
Tempo
16
Panzerung
Stufe 13

Der Relaismech ist die Artillerie der Orbitalen: ein Läufer, der Orbitalgeschosse in hohem Bogen ruft. Blind im Nahbereich, tödlich gegen Stellungen und Infanteriehaufen.

Spähtrike

Kosten
50 Fe · 10 Cu
Struktur
60
Schaden
21 auf 80
Tempo
36
Panzerung
Stufe 10

Das Spähtrike ist der Aufklärer und der billigste Körper der Orbitalen: drei Räder, offener Rahmen, ein Zwillings-MG. Es sieht weiter als jede andere Bodeneinheit der Fraktion ausser dem Zielmarker und ist schneller als alles, was ihm folgen könnte - gegen Panzerung richtet es nichts aus.

Sprungmech

Kosten
40 Fe · 20 Cu
Struktur
63
Schaden
21 auf 80
Tempo
31.5
Panzerung
Stufe 13

Der Sprungmech ist der leichte Späh-Mech der Orbitalen: schnell, weit sehend, mit einem leichten Railgeschütz. Der Einstieg ins Mechfeld.

Sturmkoloss

Kosten
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struktur
900
Schaden
70 auf 170
Tempo
10.5
Panzerung
Stufe 24

Der Sturmkoloss ist die Experimental-Einheit der Orbitalen: ein superschwerer Panzer mit Zwillings-Railkanone, der komplett als Kapsel fällt. Der Landestoß betäubt alles im Umkreis.

Sturmlander

Kosten
15 Fe
Struktur
50
Schaden
10 auf 80
Tempo
15
Panzerung
Stufe 2

Der Sturmlander ist die Basis-Infanterie der Orbitalen. Er landet mit Schubdüsen: die ersten drei Sekunden nach der Kapsel feuert er um die Hälfte schneller. Billig, zahlreich, dünn gepanzert.

Sturmwalker

Kosten
100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
Struktur
210
Schaden
34 auf 150
Tempo
19
Panzerung
Stufe 18

Der Sturmwalker ist der Linien-Mech der Orbitalen: mittleres Geschütz, Panzerung 18, langsam. Er trägt die Front, während Hakenmech und Relaismech dahinter arbeiten.

Thermitwerfer

Kosten
35 Fe · 15 Cu
Struktur
55
Schaden
18 auf 105
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 3

Der Thermitwerfer ist die Flaechenwaffe der Orbitalen: eine brennende Thermitwolke, die eine ganze Reihe Infanterie auf einmal erfasst. Gegen Panzerung richtet er fast nichts aus - er ist die Antwort auf Masse, nicht auf Stahl.

Vakuumpionier

trifft Luft
Kosten
35 Fe · 15 Cu
Struktur
50
Schaden
60 auf 170
Tempo
12
Panzerung
Stufe 3

Der Vakuumpionier ist die Panzerabwehr-Infanterie der Orbitalen: eine Lenkwaffe gegen Fahrzeuge und Mechs, gegen Infanterie fast wirkungslos.

Zielmarker

Kosten
45 Fe · 20 Cu
Struktur
40
Tempo
16
Panzerung
Stufe 2

Der Zielmarker ist der Späher der Orbitalen: sehr weite Sicht, keine Waffe. Im Umkreis seines Markers landen abgeworfene Kapseln mit kürzerer Vorwarnzeit - er ist der Mann, der die Welle vorbereitet.

Truppenfeld

Kosten
140 Fe
Struktur
220
Panzerung
Stufe 13
Energie
-30

Das Truppenfeld bildet die Infanterie aus. Fertige Trupps warten in der Orbitalreserve der Landebake und werden per Abwurf abgesetzt - Sturmlander landen mit Schubdüsen und feuern die ersten Sekunden schneller.

Relaisbake

Kosten
50 Fe
Struktur
120
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Die Relaisbake erweitert die Bauzone um einen zweiten Landekreis. Gebäude können nur dort abgeworfen werden, wo eine Bake den Boden vermessen hat.

Bodenrelais

Kosten
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struktur
220
Schaden
66 auf 360
Panzerung
Stufe 15
Energie
-35

Das Bodenrelais ist der Belagerungsturm der Orbitalen: es lenkt Orbitalfeuer auf weit entfernte Ziele (Reichweite 360), hat im Nahbereich (200) aber einen blinden Fleck. Wer nah herankommt, ist sicher.

Bunker

Kosten
110 Fe · 30 Cu
Struktur
900
Panzerung
Stufe 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Landebake

Struktur
900
Panzerung
Stufe 13
Energie
50

Die Landebake ist der Bauhof der Orbitalen. Sie markiert die Bauzone, in die Gebäude als Kapseln fallen, und hält die Orbitalreserve: jede fertige Bodeneinheit wartet hier im Orbit, bis sie per Klick abgeworfen wird. Fällt die letzte Bake, ist die Verbindung zum Orbit weg.

Detektorturm

Kosten
80 Fe · 35 Cu
Struktur
180
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Werftverbindung

Kosten
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struktur
450
Panzerung
Stufe 13
Energie
-80

Die Werftverbindung öffnet den Orbit für schwere Fracht: hier wird der Sturmkoloss freigegeben, und sie ist Voraussetzung für die Orbitalwerft.

Mechfeld

Kosten
190 Fe · 80 Cu
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Das Mechfeld baut die zwei Mechs der Orbitalen: den Sprungmech als Späher und den Bastion-Walker, der sich zur Feldstellung verankert. Beide werden abgeworfen, nicht ausgefahren.

Gravitationsanker

trifft Luft
Kosten
110 Fe · 55 Cu
Struktur
300
Schaden
28 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-25

Der Gravanker ist die Flak der Orbitalen: er zerrt Flieger mit einem Gravitationsfeld nach unten - jeder Treffer hinterlässt eine Zone, in der Fluggeräte langsamer werden. Bodenziele ignoriert er ohne Forschung.

Orbitalhafen

Kosten
190 Fe · 85 Cu
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-40

Der Orbitalhafen ist der Landeplatz für Orbitaljäger und Orbitalbomber. Flieger kommen wie überall per Anflug, nicht aus der Reserve.

Kinetikstab

Kosten
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struktur
550
Panzerung
Stufe 15
Energie
-80

Der Kinetikstab ist die Superwaffe der Orbitalen: ein Wolframstab, der nach kurzer Zielmarkierung senkrecht aus dem Orbit fällt. Der Einschlag trifft alles im Umkreis, danach bleibt eine glühende Nachglut-Zone, die jeden schädigt, der hineinläuft. Keine Rakete, kein Flug - nur ein Punkt und fünf Sekunden Warnung.

mauer

Kosten
25 Fe
Struktur
550
Panzerung
Stufe 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Orbitalwerft

Kosten
460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
Struktur
520
Panzerung
Stufe 13
Energie
-110

Die Orbitalwerft ist die Titanenhalle der Orbitalen. Sie setzt die Landungsfestung zusammen - ein fliegender Kampfblock mit vier unabhängigen Türmen, der wie alles andere aus dem Orbit fällt.

Solarfeld

Kosten
80 Fe
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
100

Das Solarfeld versorgt Uplink, Labor und Anlagen. Es hat keine Turbine und keinen Reaktor - ein Feld aus Spiegeln, das bei Zerstörung nichts mitreißt.

Uplink

Kosten
70 Fe · 30 Cu
Struktur
200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-75

Der Uplink ist das Radar der Orbitalen - und das Tor zur Abwurf-Forschung: mit "Vorgeschobene Landung" landen Einheiten überall dort, wo eigene Truppen gerade hinsehen.

Railpfahl

Kosten
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struktur
240
Schaden
50 auf 265
Panzerung
Stufe 15
Energie
-30

Der Railpfahl ist der Geschützturm der Orbitalen: ein in den Boden gerammter Beschleuniger, der Panzer auf Distanz durchschlägt. Langsam, hart, stromhungrig.

Frachtterminal

Kosten
100 Fe
Struktur
400
Panzerung
Stufe 13
Energie
-25

Das Frachtterminal ist die Raffinerie der Orbitalen und hat VIER Landepads: vier Frachtfähren laden gleichzeitig ab, jede in fünf Sekunden. Die Fähren tragen dafür nur halb so viel wie andere Sammler - der Durchsatz kommt aus dem Takt, nicht aus der Ladung.

Sentinelkapsel

Kosten
75 Fe · 25 Cu
Struktur
160
Schaden
14 auf 245
Panzerung
Stufe 15
Energie
-15

Die Sentinelkapsel ist das MG-Nest der Orbitalen: sie fällt fertig vom Himmel (12 s), läuft ohne Strom und feuert schnell gegen Infanterie. Billig, überall in der Bauzone sofort verfügbar.

Frachtspeicher

Kosten
100 Fe
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-5

Der Frachtspeicher erhöht die Lagerkapazität. Ein Containerstapel unter der Bake - billig, nur Eisen, ohne Strombedarf.

Orbitallabor

Kosten
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
-60

Das Orbitallabor erforscht die Forschungsbäume der Orbitalen: Frachtlogistik, die Abwurf-Kette, Klassen und die Verteidigungsanlagen.

Tor

Kosten
55 Fe · 15 Cu
Struktur
520
Panzerung
Stufe 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Fahrzeugfeld

Kosten
250 Fe
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Das Fahrzeugfeld produziert Bodenfahrzeuge und die fliegende Wirtschaft: Frachtfähren, Hebefähren und den Bakenträger. Bodenfahrzeuge gehen in die Orbitalreserve und fallen als Kapsel.

Orbitaldock

Kosten
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Das Orbitaldock repariert Fahrzeuge und Mechs. Die Orbitalen bergen keine Wracks und reparieren sich nicht selbst - das Dock ist ihr einziger Weg, beschädigtes Material zu erhalten.

Zielspiegel

Kosten
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struktur
180
Schaden
42 auf 270
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Der Zielspiegel ist der Scharfschützenturm der Orbitalen: ein Spiegelfeld, das Orbitallicht zu einem Präzisionsstrahl bündelt. Trifft fast immer, braucht aber Zeit zwischen zwei Schüssen.

Nichts gefunden.