Bakenträger
- Kosten
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Struktur
- 120
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Bakenträger ist das MBF der Orbitalen: er trägt eine zusammengefaltete Landebake und faltet sie an Ort und Stelle aus. Schwer, langsam, unbewaffnet - und die einzige Rettung, wenn die letzte Bake fällt.
Bastion-Walker
- Kosten
- 105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 200
- Schaden
- 50 auf 170
- Aufgebaut
- 70 auf 210
- Tempo
- 20
- Panzerung
- Stufe 21
Der Bastion-Walker ist der schwere Mech der Orbitalen und die Einheit mit der stärksten Panzerung im Bodenroster. Verankert (Aufbauen) wird er zur Feldstellung mit mehr Reichweite - mobil ist er nur ein träges Ziel.
Brechwalker
- Kosten
- 360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
- Struktur
- 850
- Schaden
- 60 auf 120
- Tempo
- 9.5
- Panzerung
- Stufe 23
Der Brechwalker ist der Abriss-Mech der Orbitalen: Rammschilde, kurzes Kaliber, Panzerung 23. Gegen Gebäude und Mauern macht er ein Vielfaches seines Schadens, gegen Einheiten ist er nur zäh.
Feldtechniker
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 100
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 12
Der Feldtechniker ist der Reparaturtruck der Orbitalen: eine Aura, die Fahrzeuge und Mechs im Umkreis instand setzt. Er heilt keine Infanterie und stellt sich von selbst hinter die Front.
Frachtfähre
fliegend
- Kosten
- 60 Fe
- Struktur
- 60
- Tempo
- 50
- Panzerung
- Stufe 5
Die Frachtfähre ist der fliegende Sammler der Orbitalen. Sie ignoriert Klippen, Mauern und Staus, trägt aber nur die Hälfte anderer Sammler und ist mit 60 Lebenspunkten das verwundbarste Wirtschaftsgerät im Spiel. Am Frachtterminal laden vier gleichzeitig ab; ausser Gefecht heilt sie langsam von selbst.
Orbitalbomber
fliegend
- Kosten
- 200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 150
- Schaden
- 40 auf 175
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 6
Der Orbitalbomber ist der Bomber der Orbitalen: er wirft einen Teppich aus Frachtcontainern ab, die beim Aufschlag bersten. Langsam, verwundbar, aber gegen Gebäude und dichte Verbände verheerend.
Gravitationsnetz
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 50 Cu
- Struktur
- 240
- Schaden
- 30 auf 240
- Tempo
- 16.5
- Panzerung
- Stufe 12
Das Gravitationsnetz ist die mobile Flak der Orbitalen: ein Fahrzeug, das Flieger mit Gravitationsstößen bremst und beschädigt. Gegen Bodenziele hat es keine Waffe.
Gravitationsschütze
trifft Luft
- Kosten
- 45 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 48
- Schaden
- 34 auf 165
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 3
Der Gravitationsschütze ist die Flak-Infanterie der Orbitalen: sein Gravitationsschuss trifft nur Flieger und hinterlässt eine Zone, in der sie langsamer werden. Bodenziele kann er nicht beschiessen.
Hakenmech
- Kosten
- 50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 150
- Schaden
- 62 auf 175
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 14
Der Hakenmech ist der Panzerbrecher der Orbitalen: ein gepanzerter Läufer mit zwei Lenkwaffen-Schienen, der leichte und mittlere Panzer sicher knackt. Gegen Infanterie trifft er schlecht, gegen Superschweres fällt seine Wirkung ab.
Hebefähre
fliegend
- Kosten
- 80 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 110
- Tempo
- 46
- Panzerung
- Stufe 5
Die Hebefähre ist der Transporter der Orbitalen - fliegend. Fünf Infanteristen an Bord, über jedes Gelände, und wenn sie abgeschossen wird, springen die Insassen ab.
Jagdlafette
- Kosten
- 150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 105
- Schaden
- 78 auf 235
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 13
Die Jagdlafette ist der Panzerjäger der Orbitalen: ein starres Rohr in einer Kasematte, ohne Turm. Sie schiesst weiter als jeder andere Bodenwagen der Fraktion und schlägt mittlere wie schwere Panzer voll durch, gegen Experimentelle flacht die Wirkung ab. Wer sie flankiert, hat gewonnen - Rohr und Rumpf drehen träge.
Jagdwalker
- Kosten
- 70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 190
- Schaden
- 10.5 auf 90
- Tempo
- 24
- Panzerung
- Stufe 13
Der Jagdwalker ist der Infanterie-Jäger der Orbitalen: schnell, MG links, GREIFER rechts - er packt einen Soldaten, zerquetscht ihn nach einer Sekunde und schleudert den Körper in die nächste Reihe. An der Rüstbake bekommt er Gattling oder Präzisionsgewehr (Reichweite 235).
Landekapsel
fliegend
- Struktur
- 40
- Panzerung
- Stufe 5
Die Landekapsel ist keine baubare Einheit: sie entsteht für die letzten zwei Sekunden eines Abwurfs als Luftziel. Wer sie abschießt, vernichtet die Fracht - der Besitzer bekommt die halben Kosten zurück.
Landepanzer
- Kosten
- 180 Fe · 70 Cu
- Struktur
- 142
- Schaden
- 30 auf 139
- Tempo
- 24
- Panzerung
- Stufe 18
Der Landepanzer ist der Kampfpanzer der Orbitalen und die einzige Bodeneinheit der Fraktion mit mittlerer Panzerung. Er kommt zu zweit je Kapsel - wer eine Welle abwirft, bekommt Paare.
Landungsfestung
- Kosten
- 460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
- Struktur
- 1800
- Schaden
- 100 auf 200
- Tempo
- 9
- Panzerung
- Stufe 25
Die Landungsfestung ist der Titan der Orbitalen: ein fliegender Kampfblock mit VIER unabhängigen Türmen, die je ein eigenes Ziel wählen. Wird sie zerstört, springt die Besatzung ab - vier Sturmlander kämpfen weiter.
Orbitalhammer
- Kosten
- 380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
- Struktur
- 700
- Schaden
- 140 auf 300
- Tempo
- 9
- Panzerung
- Stufe 22
Der Orbitalhammer ist die Experimental-Artillerie der Orbitalen: alle sechs Sekunden ein Geschoss aus dem Orbit mit 55 Pixeln Wirkradius. Reichweite 300, also unterhalb der Belagerungstürme - er braucht Deckung, keine Distanz.
Orbitaljäger
fliegendtrifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 85
- Schaden
- 22 auf 165
- Tempo
- 56
- Panzerung
- Stufe 6
Der Orbitaljäger ist der Abfangjäger der Orbitalen: schnelle Luftüberlegenheit gegen andere Flieger, mit Bord-MG auch gegen Bodenziele. Landet im Orbitalhafen zum Nachladen.
Relaismech
- Kosten
- 110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
- Struktur
- 110
- Schaden
- 57.8 auf 240
- Tempo
- 16
- Panzerung
- Stufe 13
Der Relaismech ist die Artillerie der Orbitalen: ein Läufer, der Orbitalgeschosse in hohem Bogen ruft. Blind im Nahbereich, tödlich gegen Stellungen und Infanteriehaufen.
Spähtrike
- Kosten
- 50 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 60
- Schaden
- 21 auf 80
- Tempo
- 36
- Panzerung
- Stufe 10
Das Spähtrike ist der Aufklärer und der billigste Körper der Orbitalen: drei Räder, offener Rahmen, ein Zwillings-MG. Es sieht weiter als jede andere Bodeneinheit der Fraktion ausser dem Zielmarker und ist schneller als alles, was ihm folgen könnte - gegen Panzerung richtet es nichts aus.
Sprungmech
- Kosten
- 40 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 63
- Schaden
- 21 auf 80
- Tempo
- 31.5
- Panzerung
- Stufe 13
Der Sprungmech ist der leichte Späh-Mech der Orbitalen: schnell, weit sehend, mit einem leichten Railgeschütz. Der Einstieg ins Mechfeld.
Sturmkoloss
- Kosten
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 900
- Schaden
- 70 auf 170
- Tempo
- 10.5
- Panzerung
- Stufe 24
Der Sturmkoloss ist die Experimental-Einheit der Orbitalen: ein superschwerer Panzer mit Zwillings-Railkanone, der komplett als Kapsel fällt. Der Landestoß betäubt alles im Umkreis.
Sturmlander
- Kosten
- 15 Fe
- Struktur
- 50
- Schaden
- 10 auf 80
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Sturmlander ist die Basis-Infanterie der Orbitalen. Er landet mit Schubdüsen: die ersten drei Sekunden nach der Kapsel feuert er um die Hälfte schneller. Billig, zahlreich, dünn gepanzert.
Sturmwalker
- Kosten
- 100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 210
- Schaden
- 34 auf 150
- Tempo
- 19
- Panzerung
- Stufe 18
Der Sturmwalker ist der Linien-Mech der Orbitalen: mittleres Geschütz, Panzerung 18, langsam. Er trägt die Front, während Hakenmech und Relaismech dahinter arbeiten.
Thermitwerfer
- Kosten
- 35 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 55
- Schaden
- 18 auf 105
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 3
Der Thermitwerfer ist die Flaechenwaffe der Orbitalen: eine brennende Thermitwolke, die eine ganze Reihe Infanterie auf einmal erfasst. Gegen Panzerung richtet er fast nichts aus - er ist die Antwort auf Masse, nicht auf Stahl.
Vakuumpionier
trifft Luft
- Kosten
- 35 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 50
- Schaden
- 60 auf 170
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 3
Der Vakuumpionier ist die Panzerabwehr-Infanterie der Orbitalen: eine Lenkwaffe gegen Fahrzeuge und Mechs, gegen Infanterie fast wirkungslos.
Zielmarker
- Kosten
- 45 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 40
- Tempo
- 16
- Panzerung
- Stufe 2
Der Zielmarker ist der Späher der Orbitalen: sehr weite Sicht, keine Waffe. Im Umkreis seines Markers landen abgeworfene Kapseln mit kürzerer Vorwarnzeit - er ist der Mann, der die Welle vorbereitet.
Truppenfeld
- Kosten
- 140 Fe
- Struktur
- 220
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Das Truppenfeld bildet die Infanterie aus. Fertige Trupps warten in der Orbitalreserve der Landebake und werden per Abwurf abgesetzt - Sturmlander landen mit Schubdüsen und feuern die ersten Sekunden schneller.
Relaisbake
- Kosten
- 50 Fe
- Struktur
- 120
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Die Relaisbake erweitert die Bauzone um einen zweiten Landekreis. Gebäude können nur dort abgeworfen werden, wo eine Bake den Boden vermessen hat.
Bodenrelais
- Kosten
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 220
- Schaden
- 66 auf 360
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -35
Das Bodenrelais ist der Belagerungsturm der Orbitalen: es lenkt Orbitalfeuer auf weit entfernte Ziele (Reichweite 360), hat im Nahbereich (200) aber einen blinden Fleck. Wer nah herankommt, ist sicher.
Bunker
- Kosten
- 110 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Landebake
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 50
Die Landebake ist der Bauhof der Orbitalen. Sie markiert die Bauzone, in die Gebäude als Kapseln fallen, und hält die Orbitalreserve: jede fertige Bodeneinheit wartet hier im Orbit, bis sie per Klick abgeworfen wird. Fällt die letzte Bake, ist die Verbindung zum Orbit weg.
Detektorturm
- Kosten
- 80 Fe · 35 Cu
- Struktur
- 180
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Werftverbindung
- Kosten
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 450
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -80
Die Werftverbindung öffnet den Orbit für schwere Fracht: hier wird der Sturmkoloss freigegeben, und sie ist Voraussetzung für die Orbitalwerft.
Mechfeld
- Kosten
- 190 Fe · 80 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Mechfeld baut die zwei Mechs der Orbitalen: den Sprungmech als Späher und den Bastion-Walker, der sich zur Feldstellung verankert. Beide werden abgeworfen, nicht ausgefahren.
Gravitationsanker
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 55 Cu
- Struktur
- 300
- Schaden
- 28 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -25
Der Gravanker ist die Flak der Orbitalen: er zerrt Flieger mit einem Gravitationsfeld nach unten - jeder Treffer hinterlässt eine Zone, in der Fluggeräte langsamer werden. Bodenziele ignoriert er ohne Forschung.
Orbitalhafen
- Kosten
- 190 Fe · 85 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Der Orbitalhafen ist der Landeplatz für Orbitaljäger und Orbitalbomber. Flieger kommen wie überall per Anflug, nicht aus der Reserve.
Kinetikstab
- Kosten
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -80
Der Kinetikstab ist die Superwaffe der Orbitalen: ein Wolframstab, der nach kurzer Zielmarkierung senkrecht aus dem Orbit fällt. Der Einschlag trifft alles im Umkreis, danach bleibt eine glühende Nachglut-Zone, die jeden schädigt, der hineinläuft. Keine Rakete, kein Flug - nur ein Punkt und fünf Sekunden Warnung.
mauer
- Kosten
- 25 Fe
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Orbitalwerft
- Kosten
- 460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -110
Die Orbitalwerft ist die Titanenhalle der Orbitalen. Sie setzt die Landungsfestung zusammen - ein fliegender Kampfblock mit vier unabhängigen Türmen, der wie alles andere aus dem Orbit fällt.
Solarfeld
- Kosten
- 80 Fe
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 100
Das Solarfeld versorgt Uplink, Labor und Anlagen. Es hat keine Turbine und keinen Reaktor - ein Feld aus Spiegeln, das bei Zerstörung nichts mitreißt.
Uplink
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Der Uplink ist das Radar der Orbitalen - und das Tor zur Abwurf-Forschung: mit "Vorgeschobene Landung" landen Einheiten überall dort, wo eigene Truppen gerade hinsehen.
Railpfahl
- Kosten
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 240
- Schaden
- 50 auf 265
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -30
Der Railpfahl ist der Geschützturm der Orbitalen: ein in den Boden gerammter Beschleuniger, der Panzer auf Distanz durchschlägt. Langsam, hart, stromhungrig.
Frachtterminal
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -25
Das Frachtterminal ist die Raffinerie der Orbitalen und hat VIER Landepads: vier Frachtfähren laden gleichzeitig ab, jede in fünf Sekunden. Die Fähren tragen dafür nur halb so viel wie andere Sammler - der Durchsatz kommt aus dem Takt, nicht aus der Ladung.
Sentinelkapsel
- Kosten
- 75 Fe · 25 Cu
- Struktur
- 160
- Schaden
- 14 auf 245
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -15
Die Sentinelkapsel ist das MG-Nest der Orbitalen: sie fällt fertig vom Himmel (12 s), läuft ohne Strom und feuert schnell gegen Infanterie. Billig, überall in der Bauzone sofort verfügbar.
Frachtspeicher
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -5
Der Frachtspeicher erhöht die Lagerkapazität. Ein Containerstapel unter der Bake - billig, nur Eisen, ohne Strombedarf.
Orbitallabor
- Kosten
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -60
Das Orbitallabor erforscht die Forschungsbäume der Orbitalen: Frachtlogistik, die Abwurf-Kette, Klassen und die Verteidigungsanlagen.
Tor
- Kosten
- 55 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Fahrzeugfeld
- Kosten
- 250 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Fahrzeugfeld produziert Bodenfahrzeuge und die fliegende Wirtschaft: Frachtfähren, Hebefähren und den Bakenträger. Bodenfahrzeuge gehen in die Orbitalreserve und fallen als Kapsel.
Orbitaldock
- Kosten
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Orbitaldock repariert Fahrzeuge und Mechs. Die Orbitalen bergen keine Wracks und reparieren sich nicht selbst - das Dock ist ihr einziger Weg, beschädigtes Material zu erhalten.
Zielspiegel
- Kosten
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 180
- Schaden
- 42 auf 270
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Zielspiegel ist der Scharfschützenturm der Orbitalen: ein Spiegelfeld, das Orbitallicht zu einem Präzisionsstrahl bündelt. Trifft fast immer, braucht aber Zeit zwischen zwei Schüssen.
Nichts gefunden.