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L'Union d'Acier

Forces armées conventionnelles

La faction équilibrée. Un arsenal complet, de l'infanterie aux chars et méchas jusqu'à l'aviation, sans mécanique particulière — tout y fonctionne comme on l'attend.

  • Une réponse solide pour chaque rôle
  • Aucune règle de développement spéciale, prise en main rapide
  • Aucune mécanique qui puisse se retourner contre vous
  • Aucune force marquée pour emporter la décision
  • Gagne par l'exécution, pas par ses particularités

Presque tout cela est derrière la recherche : chaque bâtiment de production propose une unité de combat au départ, le reste se débloque dans l'arbre.

Arachnos

Coût
500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
Structure
900
Dégâts
78 à 180
Vitesse
12
Blindage
Niveau 25

L'Arachnos est un mech de combat massif à 8 pattes doté de trois systèmes d'armes indépendants sur une plateforme rotative à 360° - double canon, lance-roquettes et mitrailleuse anti-infanterie tirent simultanément dans toutes les directions, indépendamment du sens de marche.

Artillerie

Coût
100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Structure
74
Dégâts
57.8 à 240
Vitesse
16.5
Blindage
Niveau 9

L'artillerie bombarde des cibles à énorme distance avec des dégâts de zone - idéale contre les bâtiments et tourelles de défense, mais imprécise contre les cibles mobiles et à peine blindée elle-même.

Train de Siège

Coût
420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
Structure
620
Dégâts
20 à 130
Déployé
150 à 500 (dès 160)
Vitesse
11
Blindage
Niveau 23

Le Train de Siège est la plus lourde arme de démolition du Union d'Acier : mis en batterie, il frappe à 500 pas - hors de portée de TOUTE tour. Le prix est l’enracinement : six secondes pour se déployer, cinq pour remballer, et sans défense entre les deux. Laissé sans escorte, il tombe au premier groupe qui passe.

Brise-Roche

Coût
210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Structure
180
Dégâts
14 à 120
Déployé
95 à 355 (dès 110)
Vitesse
15
Blindage
Niveau 16

Le Brise-Roche est un mortier de siège : mobile, il ne porte qu’une arme de secours ; déployé, il tire à 355 pas - plus loin que n’importe quelle tour standard. Contre les murs, les portes et les bâtiments, son calibre ignore le blindage ; contre les véhicules, il ne fait presque rien. Le déploiement dure trois secondes, pendant lesquelles il est sans défense.

Pilote de drone

Coût
45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
Structure
50
Vitesse
12
Blindage
Niveau 2

Le pilote de drone envoie un drone kamikaze sur une grande distance - mortel contre l'infanterie, faible contre les véhicules - mais doit ensuite revenir à pied et sans arme à la caserne pour recharger.

Char antiaérien

frappe les airs
Coût
110 Fe · 50 Cu
Structure
240
Dégâts
30 à 240
Vitesse
16.5
Blindage
Niveau 9

Le char antiaérien ne combat QUE les cibles aériennes - sans défense contre tout ce qui roule, il lui faut donc une escorte. En échange, il garde le ciel de la base dégagé avec une cadence élevée et une longue portée.

Lance-flammes

Coût
35 Fe · 10 Cu
Structure
70
Dégâts
14 à 62
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 3

Le lance-flammes brûle des groupes entiers d'infanterie d'un coup au corps à corps - contre le blindage il ne fait presque rien. Il cherche l'infanterie même quand un véhicule est plus proche. À sa mort, son réservoir explose et emporte l'infanterie alentour - la vôtre aussi.

Spectre

Coût
120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
Structure
60
Dégâts
50 à 200
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le Fantôme est un tireur d'élite furtif : il tue l'infanterie d'un coup et reste invisible jusqu'à ce qu'il tire ou que l'ennemi s'approche trop. Nécessite un atelier expérimental en plus de la caserne ; seulement la moitié des dégâts contre véhicules/mechs.

Grenadier

Coût
30 Fe · 10 Cu
Structure
40
Dégâts
24 à 110
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 2

Le grenadier lance des grenades à dégâts de zone - efficace contre les formations denses d'infanterie et de véhicules, faible contre les cibles isolées.

Collecteur

Coût
60 Fe
Structure
80
Vitesse
27
Blindage
Niveau 9

Le collecteur extrait le minerai et le livre à la raffinerie - plus la raffinerie est proche du gisement, plus les trajets sont courts et plus de collecteurs travaillent efficacement.

Mech d'assaut

Coût
60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
Structure
140
Dégâts
60 à 175
Vitesse
22.5
Blindage
Niveau 18

Le mech Titan est l'équivalent du char lourd à l'usine de mechs : un peu plus cher, avec une plus longue portée, mais plus vulnérable aux coups critiques.

Char lourd

Coût
120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Structure
235
Dégâts
58 à 160
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 20

Le char lourd est l'unité la plus lourde de la ligne de chars régulière - peu de cibles résistent longtemps à son tir, mais c'est lui qui met le plus de temps à arriver quelque part.

Haut fourneau

Coût
520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
Structure
2060
Dégâts
78 à 285
Vitesse
8
Blindage
Niveau 25

Le Haut-Fourneau est une fonderie sur chenilles : il dévore les épaves alentour et coule sur place de nouveaux chars - une usine roulante en première ligne. Plus le champ de bataille est jonché, plus il produit de renforts. La valeur de la ferraille est en grande partie perdue ; il ne remplace pas une raffinerie.

Humvee

Coût
30 Fe · 10 Cu
Structure
65
Dégâts
11.5 à 82
Vitesse
33
Blindage
Niveau 9

Le Humvee est bon marché, rapide et mortel contre l'infanterie - contre les véhicules et mechs, il n'inflige en revanche que peu de dégâts.

Impulsion

Coût
300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
Structure
180
Vitesse
21
Blindage
Niveau 7

L'Impulsion tire une décharge EMP qui paralyse totalement les véhicules, mechs et tourelles de défense ennemis alentour pendant plusieurs secondes - il n'inflige aucun dégât lui-même.

Hélicoptère de combat

volant
Coût
80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Structure
90
Dégâts
18 à 150
Vitesse
54
Blindage
Niveau 6

Contrairement au chasseur, l'hélicoptère de combat peut rester sur place et tirer - plus lent et plus résistant, mais sans piqué. Il partage les aires d'atterrissage libres avec les autres appareils pour recharger.

Chasseur

volant
Coût
90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Structure
55
Dégâts
70 à 150
Vitesse
140
Blindage
Niveau 5

Le chasseur est l'unité la plus rapide du jeu : il décolle de l'aérodrome, survole sa cible en piqué et revient recharger - son aérodrome est aussi sa base d'attache permanente. Ses roquettes touchent également les cibles aériennes. Insaisissable au sol, mais la DCA et les commandos antichars le descendent sans peine.

Ingénieur de Combat

Coût
60 Fe · 20 Cu
Structure
40
Vitesse
13
Blindage
Niveau 2

L'Ingénieur de Combat est un ingénieur désarmé : envoie-le (clic droit) sur un bâtiment ennemi pour le capturer - si le bâtiment est au-dessus de 50 % de vie, il le sabote d'abord (inflige 51 % de dégâts) et un SECOND ingénieur le capture ensuite ; s'il est déjà sous 50 %, il le capture immédiatement. Les bâtiments de la Prolifération sont organiques et ne peuvent être capturés. Envoyé sur un de tes bâtiments endommagés, il le répare entièrement. Dans tous les cas, il est consommé - et il est fragile, alors protège-le en chemin.

Colosse

Coût
200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
Structure
300
Vitesse
18
Blindage
Niveau 9

Le Colosse est un collecteur géant à triple soute et double vitesse d'extraction - plus lent, mais un dépôt de minerai roulant.

Char léger

Coût
70 Fe
Structure
95
Dégâts
24 à 110
Vitesse
29.25
Blindage
Niveau 12

Le char léger est l'entrée dans la ligne de chars : plus rapide et moins cher que ses versions plus lourdes, mais avec moins de puissance de feu et de blindage.

Éclaireur aérien

volant
Coût
45 Fe · 20 Cu
Structure
30
Vitesse
42
Blindage
Niveau 5

L'Éclaireur aérien est un drone de reconnaissance rapide et désarmé issu de l'héliport : deux fois la portée de vue du Humvee révèle la carte tôt et repère les bases et mouvements de troupes ennemis. Extrêmement fragile - le moindre tir de DCA l'abat.

Char Mammouth

Coût
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Structure
900
Dégâts
70 à 170
Vitesse
10.5
Blindage
Niveau 23

Le char Mammouth est l'unité la plus lourde du jeu : canon jumelé plus lance-roquettes arrière indépendant. Autoréparation unique qui, seule parmi toutes les unités, continue même au combat (jusqu'à 25 % de PV) - mais les 50 % complets seulement hors combat et à partir du niveau 5.

VCM

Coût
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Structure
120
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 7

Le VCM se rend à n'importe quel point de la carte et peut y être déployé en un nouveau QG - le seul moyen d'étendre la base à un nouvel endroit ou de la reconstruire après une perte.

Char moyen

Coût
90 Fe · 35 Cu
Structure
142
Dégâts
30 à 139
Vitesse
24
Blindage
Niveau 16

Le char moyen est le polyvalent de la ligne de chars : pas un spécialiste, mais faible dans aucune catégorie - un choix solide quand on ne veut pas trancher entre vitesse et puissance de feu.

MLRS

Coût
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Structure
65
Dégâts
16 à 260
Vitesse
18
Blindage
Niveau 9

Le MLRS tire une salve de roquettes qui couvre toute une zone - dévastateur contre les bases et formations denses, mais très vulnérable et imprécis contre les cibles isolées. Seule unité de siège avec tir allié : la salve touche aussi vos propres troupes dans le rayon de dispersion, gardez donc vos distances avec votre armée.

Fantôme

Coût
250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
Structure
160
Dégâts
40 à 170
Vitesse
25.5
Blindage
Niveau 9

Le Fantôme est un char lance-roquettes furtif : invisible pour l'ennemi jusqu'à ce qu'il s'approche ou que le Fantôme tire.

Commando de missiles guidés

frappe les airs
Coût
35 Fe · 15 Cu
Structure
50
Dégâts
60 à 170
Vitesse
12
Blindage
Niveau 3

Le commando de missiles guidés est la réponse de l'infanterie à tout ce qui est blindé et à tout ce qui vole : ses roquettes guidées percent le blindage lourd de façon fiable (sans toucher à coup sûr) et, seule infanterie de l'Union d'Acier, descendent aussi les AVIONS - avec 50 % de portée en plus contre eux qu'au sol. Contre l'infanterie, il est nettement inférieur.

Mech lance-roquettes

Coût
130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
Structure
95
Dégâts
8.4 à 245
Vitesse
18
Blindage
Niveau 13

Le mech lance-roquettes tire une longue salve de roquettes précises depuis ses pods d'épaule - nettement plus précis que le MLRS contre les véhicules et l'infanterie isolés, mais avec moins de dégâts totaux contre les bases et sans défense à courte portée. Comme le MLRS, la salve touche aussi vos propres troupes dans le rayon de dispersion.

Camion de réparation

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
100
Vitesse
30
Blindage
Niveau 9

Le Camion de réparation est un atelier roulant : dans son aura, les véhicules et mechs alliés se réparent bien plus vite - une ligne blindée abîmée n'a donc pas à se replier d'abord vers l'atelier. Il ne peut pas soigner l'infanterie, c'est le rôle des médecins. Désarmé lui-même, il reste derrière le front.

Fusilier

Coût
15 Fe
Structure
50
Dégâts
10 à 80
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le fusilier est l'unité de combat la moins chère du jeu et s'améliore sensiblement à chaque bataille - un fusilier fraîchement formé touche bien moins souvent qu'un vétéran.

Mech éclaireur

Coût
40 Fe · 20 Cu
Structure
63
Dégâts
21 à 80
Vitesse
31.5
Blindage
Niveau 10

Le mech éclaireur est conçu pour la reconnaissance : grande vitesse et large champ de vision, mais une puissance de feu limitée au combat direct.

Transport de troupes

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
140
Vitesse
28.5
Blindage
Niveau 9

Le transport de troupes achemine jusqu'à 5 fantassins rapidement sur la carte, par ex. pour amener des renforts au front ou glisser de l'infanterie derrière les lignes ennemies - sans arme, mais solidement blindé. Détruit, il débarque ses passagers vivants.

Caserne

Coût
140 Fe
Structure
220
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

La caserne forme l'infanterie et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement.

Relais de construction

Coût
50 Fe
Structure
120
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

Le relais de construction étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'un second QG.

Bunker

Coût
110 Fe · 30 Cu
Structure
900
Blindage
Niveau 15

Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.

Quartier général

Structure
900
Blindage
Niveau 13
Énergie
50

Le quartier général est le cœur de la base : on peut construire autour, et sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire.

Tour de détection

Coût
80 Fe · 35 Cu
Structure
180
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.

Atelier expérimental

Coût
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Structure
450
Blindage
Niveau 13
Énergie
-80

L'atelier expérimental est le site de production le plus cher mais le plus puissant : mechs géants, véhicules furtifs et technologie EMP y sont produits, et il débloque aussi le tireur d'élite fantôme furtif à la caserne.

Usine de mechs

Coût
190 Fe · 80 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

L'usine de mechs produit toute la ligne de mechs - du léger éclaireur au mech Titan lourdement blindé jusqu'au mech lance-roquettes.

Tour de siège

Coût
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Structure
220
Dégâts
62 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-35

La Tour de siège est un canon défensif à longue portée : sa portée énorme dépasse toute arme de siège (artillerie, MLRS, Mech Railgun) et neutralise le matériel de siège ennemi avant qu'il n'atteigne la base. Son angle mort est le combat rapproché - elle ne peut pas toucher les cibles juste devant elle, donc l'infanterie et les attaquants rapides la contrent. Nécessite un centre technologique.

Tour antiaérienne

frappe les airs
Coût
110 Fe · 55 Cu
Structure
300
Dégâts
30 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-25

La Tour antiaérienne est la défense antiaérienne fixe : elle ne tire QUE sur les cibles volantes, mais rapidement et avec la plus grande portée de toutes les tours - les assaillants sont sous le feu bien avant de pouvoir riposter. Contre les troupes au sol elle est totalement impuissante et exige d'autres tours à ses côtés. Nécessite un Radar.

Terrain d'aviation

Coût
150 Fe · 70 Cu
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Le Terrain d'aviation est la piste du Chasseur - et rien d'autre ; tous les autres appareils de l'Union d'Acier décollent de l'Héliport. Le Chasseur est de loin l'engin le plus rapide du jeu, mais il n'emporte que quelques munitions et revient ici après chaque attaque pour se réarmer et se réparer. La piste coûte en conséquence, en argent comme en énergie.

Tourelle

Coût
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Structure
240
Dégâts
44 à 250
Blindage
Niveau 15
Énergie
-30

La tourelle-canon est la défense fixe la plus lourde : son canon perce le blindage des véhicules et des mechs de manière fiable, mais peine contre l'infanterie isolée.

Héliport

Coût
190 Fe · 85 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

L'Héliport est la base aérienne de l'Union d'Acier : Hélicoptères de combat et Éclaireurs aériens y décollent. Tous deux emportent des munitions en quantité limitée et reviennent ici pour se réarmer et se réparer - sans héliport, l'aviation reste clouée au sol. Le Chasseur, lui, exige la longue piste du Terrain d'aviation.

Poste d'écoute

Coût
140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

Le poste d'écoute ne tire pas. Il signale les unités ennemies bien au-delà du brouillard et marque leur position approximative sur la carte et la minicarte - sous forme de points de contact, pas d'unités identifiables. Plusieurs ennemis groupés n'apparaissent que comme un seul point. Nécessite un radar.

Mur

Coût
25 Fe
Structure
550
Blindage
Niveau 20

Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.

Nid de mitrailleuse

Coût
60 Fe · 20 Cu
Structure
160
Dégâts
14 à 245
Blindage
Niveau 15
Énergie
-15

Le nid de mitrailleuse tire vite et souvent - idéal pour user l'infanterie qui approche, mais quasi inefficace contre véhicules et mechs.

Centrale

Coût
80 Fe
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
100

La centrale produit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable au centre technologique avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par centrale chacun).

Radar

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

Le radar a deux rôles : elle débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Elle ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.

Silo à missiles

Coût
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Structure
550
Blindage
Niveau 15
Énergie
-80

Le silo à missiles est la super-arme ultime : après environ 4 minutes de charge, n'importe quel point de la carte peut être visé - le missile touche TOUT dans le rayon d'explosion, y compris vos unités et alliés. Se recharge automatiquement après chaque tir.

Batterie de roquettes

Coût
170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
Structure
240
Dégâts
34 à 400
Blindage
Niveau 15
Énergie
-40

La batterie de roquettes frappe plus loin encore que la tour de siège. Elle tire par salve échelonnée de trois roquettes qui se dispersent à peine, même à pleine portée - mais elle recharge lentement. Comme la tour de siège, elle est aveugle de près. Nécessite un centre technologique.

Raffinerie

Coût
100 Fe
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-25

La raffinerie transforme le minerai en ressources et arrive avec un collecteur à la construction. Les collecteurs livrent exclusivement à la raffinerie - plus elle est proche du minerai, plus les trajets sont courts et plus de collecteurs peuvent travailler efficacement côte à côte.

Tour de tireur d'élite

Coût
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Structure
180
Dégâts
45 à 260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La tour de tireur d'élite voit et tire plus loin que toute autre tourelle - mortelle contre l'infanterie, surtout les soldats antichars, mais de peu d'utilité contre les véhicules.

Fonderie lourde

Coût
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Structure
520
Blindage
Niveau 13
Énergie
-110

La Halle lourde est le second palier au-delà de l'Atelier expérimental, donc la porte de construction la plus chère de l'Union d'Acier. C'est ici que naît le Haut-Fourneau.

Silo

Coût
100 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-5

Le Silo de stockage augmente la place de stockage - les trois minerais partagent UNE seule réserve. Le quartier général et les raffineries fournissent une capacité de base. Une fois la réserve pleine, les collecteurs chargés restent à quai et attendent (l'économie se bloque au lieu de gaspiller le surplus) ; le cuivre et le titane ne peuvent en occuper ensemble que 60 %, afin qu'il reste toujours de la place pour le fer. Ne coûte que du fer et se construit vite.

Centre technologique

Coût
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
-60

Le centre technologique est la forge de recherche de la base : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'énergie, l'infanterie, les véhicules, les mechs et l'aviation. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.

Portail

Coût
55 Fe · 15 Cu
Structure
520
Blindage
Niveau 20

Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.

Usine de véhicules

Coût
250 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

L'usine de véhicules est la colonne vertébrale économique et militaire de la base - elle produit à la fois les collecteurs et toute la ligne de véhicules à roues et à chenilles.

Atelier

Coût
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Les véhicules et mechs peuvent revenir à l'atelier et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.

Canon jumelé

Coût
150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
Structure
320
Dégâts
50 à 270
Blindage
Niveau 16
Énergie
-45

Le canon jumelé est la version lourde de la tourelle : deux tubes, un débit doublé et une courbe de dégâts qui ne paie que contre le blindage lourd. Contre l'infanterie et les véhicules légers, c'est de l'argent gaspillé - mais il arrête les chars lourds là où une simple tourelle cède. Nécessite un centre technologique.

Aucun résultat.