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La Unión de Acero

Fuerzas armadas convencionales

La facción equilibrada. Un arsenal completo, de la infantería a los tanques y mechas hasta la aviación, sin mecánica especial — aquí todo funciona como se espera.

  • Una respuesta sólida para cada función
  • Sin regla especial de desarrollo, entrada rápida
  • Ninguna mecánica que pueda volverse en tu contra
  • Ninguna fuerza marcada con la que decidir una partida
  • Gana por la ejecución, no por sus particularidades

Casi todo eso está tras la investigación: cada edificio de producción ofrece al principio una unidad de combate, lo demás se desbloquea en el árbol.

Arachnos

Coste
500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
Estructura
900
Daño
78 a 180
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 25

El Arachnos es un enorme mech de combate de 8 patas con tres sistemas de armas independientes sobre una plataforma giratoria de 360° - cañón doble, lanzacohetes y ametralladora antiinfantería disparan a la vez en cualquier dirección, independientemente del sentido de marcha.

Artillería

Coste
100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Estructura
74
Daño
57.8 a 240
Velocidad
16.5
Blindaje
Nivel 9

La artillería bombardea objetivos a enorme distancia con daño de área - ideal contra edificios y torretas defensivas, pero imprecisa contra objetivos móviles y apenas blindada.

Tren de Asedio

Coste
420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
Estructura
620
Daño
20 a 130
Desplegado
150 a 500 (desde 160)
Velocidad
11
Blindaje
Nivel 23

El Tren de Asedio es el arma de demolición más pesada de la Unión de Acero: desplegado golpea a 500 pasos, fuera del alcance de CUALQUIER torre. El precio es quedar anclado: seis segundos para desplegarse, cinco para recogerse, e indefenso mientras tanto. Sin escolta lo pierdes ante el primer grupo que pase.

Rompedor

Coste
210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Estructura
180
Daño
14 a 120
Desplegado
95 a 355 (desde 110)
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 16

El Rompedor es un mortero de asedio: en movimiento sólo lleva un arma de emergencia; desplegado lanza a 355 pasos, más lejos que cualquier torre estándar. Contra muros, puertas y edificios su calibre ignora el blindaje; contra vehículos apenas logra nada. El despliegue dura tres segundos, y en ellos está indefenso.

Piloto de dron

Coste
45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
Estructura
50
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 2

El piloto de drones envía un dron kamikaze a gran distancia - letal contra la infantería, flojo contra los vehículos - pero luego debe volver a pie y desarmado al cuartel para recargar.

Tanque antiaéreo

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 50 Cu
Estructura
240
Daño
30 a 240
Velocidad
16.5
Blindaje
Nivel 9

El tanque antiaéreo combate SOLO objetivos aéreos - indefenso ante todo lo terrestre, así que necesita protección propia. A cambio mantiene despejado el cielo sobre la base con alta cadencia y largo alcance.

Lanzallamas

Coste
35 Fe · 10 Cu
Estructura
70
Daño
14 a 62
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 3

El lanzallamas quema grupos enteros de infantería de una vez a corta distancia - contra el blindaje casi no hace nada. Busca infantería incluso cuando hay un vehículo más cerca. Al morir, su depósito explota y arrastra a la infantería cercana - también la tuya.

Espectro

Coste
120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
Estructura
60
Daño
50 a 200
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 2

El Espectro es un francotirador de élite sigiloso: mata infantería de un disparo y permanece invisible hasta que dispara o el enemigo se acerca demasiado. Además del cuartel necesita un taller experimental; contra vehículos/mechs solo la mitad del daño.

Granadero

Coste
30 Fe · 10 Cu
Estructura
40
Daño
24 a 110
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 2

El granadero lanza granadas con daño de área - fuerte contra formaciones densas de infantería y vehículos, débil contra objetivos aislados.

Recolector

Coste
60 Fe
Estructura
80
Velocidad
27
Blindaje
Nivel 9

El recolector extrae mineral y lo entrega en la refinería - cuanto más cerca esté la refinería del yacimiento, más cortos los trayectos y más recolectores trabajan de forma eficiente.

Mech de Asalto

Coste
60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
Estructura
140
Daño
60 a 175
Velocidad
22.5
Blindaje
Nivel 18

El mech Titán es el equivalente al tanque pesado en la fábrica de mechs: algo más caro, con mayor alcance, pero más vulnerable a los golpes críticos.

Tanque pesado

Coste
120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Estructura
235
Daño
58 a 160
Velocidad
19.5
Blindaje
Nivel 20

El tanque pesado es la unidad más pesada de la línea de tanques regular - pocos objetivos resisten mucho su disparo, pero es el que más tarda en llegar a cualquier sitio.

Alto horno

Coste
520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
Estructura
2060
Daño
78 a 285
Velocidad
8
Blindaje
Nivel 25

El Alto Horno es una fundición sobre orugas: devora los restos a su alrededor y funde allí mismo carros nuevos, una fábrica rodante en el frente. Cuanto más cubierto esté el campo, más refuerzos entrega. El valor de la chatarra se pierde en gran parte; no sustituye a una refinería.

Humvee

Coste
30 Fe · 10 Cu
Estructura
65
Daño
11.5 a 82
Velocidad
33
Blindaje
Nivel 9

El Humvee es barato, rápido y letal contra la infantería - contra vehículos y mechs, en cambio, causa poco daño.

Impulso

Coste
300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
Estructura
180
Velocidad
21
Blindaje
Nivel 7

El Impulso dispara una descarga EMP que paraliza por completo a vehículos, mechs y torretas defensivas enemigos de la zona durante varios segundos - él mismo no causa daño.

Helicóptero de combate

volador
Coste
80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Estructura
90
Daño
18 a 150
Velocidad
54
Blindaje
Nivel 6

A diferencia del caza, el helicóptero de combate puede quedarse en el sitio y disparar - más lento y resistente, pero sin picado. Comparte las plataformas de aterrizaje libres con las demás aeronaves para recargar.

Caza

volador
Coste
90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Estructura
55
Daño
70 a 150
Velocidad
140
Blindaje
Nivel 5

El caza es la unidad más rápida del juego: despega del aeródromo, sobrevuela su objetivo en picado y regresa a recargar - su aeródromo es también su base permanente. Sus cohetes también alcanzan objetivos aéreos. Inalcanzable en tierra, pero la antiaérea y los equipos antitanque lo derriban con fiabilidad.

Ingeniero de Combate

Coste
60 Fe · 20 Cu
Estructura
40
Velocidad
13
Blindaje
Nivel 2

El Ingeniero de Combate es un ingeniero desarmado: envíalo (clic derecho) a un edificio enemigo para capturarlo - si el edificio está por encima del 50% de vida, primero lo sabotea (inflige 51% de daño) y un SEGUNDO ingeniero lo captura después; si ya está por debajo del 50%, lo captura de inmediato. Los edificios de la Proliferación son orgánicos y no se pueden capturar. Enviado a un edificio dañado tuyo, lo repara por completo. En todos los casos se consume - y es frágil, así que protégelo en el camino.

Coloso

Coste
200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
Estructura
300
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 9

El Coloso es un recolector gigante con triple bodega y doble velocidad de extracción - más lento, pero un depósito de mineral rodante.

Tanque ligero

Coste
70 Fe
Estructura
95
Daño
24 a 110
Velocidad
29.25
Blindaje
Nivel 12

El tanque ligero es la entrada a la línea de tanques: más rápido y barato que sus versiones más pesadas, pero con menos potencia de fuego y blindaje.

Explorador aéreo

volador
Coste
45 Fe · 20 Cu
Estructura
30
Velocidad
42
Blindaje
Nivel 5

El Explorador aéreo es un dron de reconocimiento rápido y desarmado del helipuerto: el doble del alcance de visión del Humvee revela pronto el mapa y explora bases y movimientos de tropas enemigos. Extremadamente frágil - cualquier impacto antiaéreo lo derriba.

Tanque Mamut

Coste
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
900
Daño
70 a 170
Velocidad
10.5
Blindaje
Nivel 23

El tanque Mamut es la unidad más pesada del juego: cañón gemelo más lanzacohetes trasero independiente. Autorreparación única que, sola entre todas las unidades, sigue funcionando incluso en combate (hasta el 25% de PV) - pero el 50% completo solo fuera de combate y a partir del nivel 5.

VCM

Coste
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Estructura
120
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 7

El VCM se desplaza a cualquier punto del mapa y puede desplegarse allí como otro centro de mando - la única forma de expandir la base a un nuevo lugar o reconstruirla tras una pérdida.

Tanque medio

Coste
90 Fe · 35 Cu
Estructura
142
Daño
30 a 139
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 16

El tanque medio es el todoterreno de la línea de tanques: no es un especialista, pero no es débil en ninguna categoría - una opción sólida cuando no quieres decidir entre velocidad y potencia de fuego.

MLRS

Coste
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Estructura
65
Daño
16 a 260
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 9

El MLRS dispara una andanada de cohetes que cubre toda una zona - devastador contra bases y formaciones densas, pero muy vulnerable e impreciso contra objetivos aislados. Única unidad de asedio con fuego amigo: la andanada también alcanza a tus propias tropas en el radio de dispersión, así que mantén distancia de tu ejército.

Fantasma

Coste
250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
Estructura
160
Daño
40 a 170
Velocidad
25.5
Blindaje
Nivel 9

El Fantasma es un tanque lanzacohetes sigiloso: invisible para el enemigo hasta que se acerca o el Fantasma dispara.

Escuadra de misiles

ataca aéreos
Coste
35 Fe · 15 Cu
Estructura
50
Daño
60 a 170
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 3

El escuadrón de misiles guiados es la respuesta de la infantería a todo lo blindado y a todo lo que vuela: sus cohetes guiados perforan el blindaje pesado de forma fiable (sin acertar con seguridad) y, única infantería de la Unión de Acero, también derriban AVIONES - contra los que alcanzan un 50% más lejos que en tierra. Contra la infantería es claramente inferior.

Mech lanzacohetes

Coste
130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
Estructura
95
Daño
8.4 a 245
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 13

El mech lanzacohetes dispara una larga andanada de cohetes precisos desde sus vainas de hombro - claramente más preciso que el MLRS contra vehículos e infantería aislados, pero con menos daño total contra bases e indefenso a corta distancia. Como el MLRS, la andanada también alcanza a tus propias tropas en el radio de dispersión.

Camión de reparación

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
100
Velocidad
30
Blindaje
Nivel 9

El Camión de reparación es un taller rodante: dentro de su aura los vehículos y mechs aliados se reparan mucho más rápido - así una línea acorazada dañada no tiene que replegarse primero al taller. No puede atender a la infantería, para eso están los médicos. Desarmado él mismo, se queda detrás del frente.

Fusilero

Coste
15 Fe
Estructura
50
Daño
10 a 80
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 2

El fusilero es la unidad de combate más barata del juego y mejora notablemente con cada batalla - un fusilero recién entrenado acierta mucho menos que uno experimentado.

Mech explorador

Coste
40 Fe · 20 Cu
Estructura
63
Daño
21 a 80
Velocidad
31.5
Blindaje
Nivel 10

El mech explorador está diseñado para el reconocimiento: alta velocidad y amplia visión, pero poca potencia de fuego en combate directo.

Transporte de tropas

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
140
Velocidad
28.5
Blindaje
Nivel 9

El transporte de tropas lleva hasta 5 soldados rápidamente por el mapa, p. ej. para llevar refuerzos al frente o colar infantería tras las líneas enemigas - sin armas pero bien blindado. Al ser destruido, los pasajeros salen con vida.

Cuartel

Coste
140 Fe
Estructura
220
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El cuartel entrena infantería y sirve también de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente.

Puesto de construcción

Coste
50 Fe
Estructura
120
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

El puesto de construcción amplía la zona donde se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesitar un segundo centro de mando.

Búnker

Coste
110 Fe · 30 Cu
Estructura
900
Blindaje
Nivel 15

El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (fusileros contra infantería, antitanque contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un cuartel.

Centro de mando

Estructura
900
Blindaje
Nivel 13
Energía
50

El centro de mando es el corazón de la base: se puede construir a su alrededor, y perderlo puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria.

Torre detectora

Coste
80 Fe · 35 Cu
Estructura
180
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere un radar.

Planta experimental

Coste
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
450
Blindaje
Nivel 13
Energía
-80

El taller experimental es la instalación de producción más cara pero más poderosa: mechs gigantes, vehículos sigilosos y tecnología EMP salen de aquí, y además desbloquea al francotirador Espectro sigiloso en el cuartel.

Fábrica de mechs

Coste
190 Fe · 80 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

La fábrica de mechs produce toda la línea de mechs - desde el explorador ligero hasta el mech Titán fuertemente blindado y el mech lanzacohetes.

Torre de asedio

Coste
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Estructura
220
Daño
62 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-35

La Torre de asedio es un cañón defensivo de largo alcance: su enorme alcance supera a cualquier arma de asedio (artillería, MLRS, Mech Railgun) y elimina el equipo de asedio enemigo antes de que llegue a la base. Su punto ciego es el corto alcance - no puede acertar a los objetivos justo delante de ella, así que la infantería y los atacantes rápidos la contrarrestan. Requiere un centro tecnológico.

Torre antiaérea

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 55 Cu
Estructura
300
Daño
30 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-25

La Torre antiaérea es la defensa antiaérea fija: dispara ÚNICAMENTE a objetivos voladores, pero lo hace rápido y con el mayor alcance de todas las torres: los atacantes están bajo fuego mucho antes de poder responder. Contra tropas terrestres está completamente indefensa y necesita otras torres a su lado. Requiere un Radar.

Aeródromo

Coste
150 Fe · 70 Cu
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El Aeródromo es la pista del Caza, y de nadie más; el resto de aparatos de la Unión de Acero despegan del Helipuerto. El Caza es con diferencia lo más rápido del juego, pero lleva pocos disparos y vuelve aquí tras cada ataque para rearmarse y repararse. La pista cuesta en consecuencia, en dinero y en energía.

Torreta

Coste
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
240
Daño
44 a 250
Blindaje
Nivel 15
Energía
-30

La torreta de cañón es la defensa fija más pesada: su cañón perfora de forma fiable el blindaje de vehículos y mechs, pero le cuesta contra la infantería aislada.

Helipuerto

Coste
190 Fe · 85 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-40

El Helipuerto es la base aérea de la Unión de Acero: de aquí despegan Helicópteros de combate y Exploradores aéreos. Ambos llevan munición limitada y vuelven aquí para rearmarse y repararse; sin helipuerto la aviación se queda en tierra. El Caza, en cambio, necesita la larga pista del Aeródromo.

Puesto de escucha

Coste
140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El puesto de escucha no dispara. En su lugar detecta unidades enemigas mucho más allá de la niebla y marca su posición aproximada en el mapa y el minimapa: como puntos de contacto, no como unidades reconocibles. Varios enemigos juntos aparecen como un único punto. Requiere un radar.

Muro

Coste
25 Fe
Estructura
550
Blindaje
Nivel 20

El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.

Nido de ametralladora

Coste
60 Fe · 20 Cu
Estructura
160
Daño
14 a 245
Blindaje
Nivel 15
Energía
-15

El nido de ametralladora dispara rápido y a menudo - ideal para desgastar a la infantería que avanza, pero casi inútil contra vehículos y mechs.

Central

Coste
80 Fe
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
100

La central produce energía para la base - sin energía suficiente, la producción y los edificios se ralentizan. Mejorable en el centro tecnológico con turbinas (dos niveles, +50 energía por central cada uno).

Radar

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

El radar tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.

Silo de misiles

Coste
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Estructura
550
Blindaje
Nivel 15
Energía
-80

El silo de misiles es la superarma definitiva: tras unos 4 minutos de carga se puede apuntar a cualquier punto del mapa - el misil golpea TODO en el radio de explosión, incluidas tus unidades y aliados. Se recarga automáticamente tras cada lanzamiento.

Batería de cohetes

Coste
170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
Estructura
240
Daño
34 a 400
Blindaje
Nivel 15
Energía
-40

La batería de cohetes alcanza aún más lejos que la torre de asedio. Dispara una salva escalonada de tres cohetes que apenas se dispersan incluso a máximo alcance, pero recarga con lentitud. Como la torre de asedio, es ciega a corta distancia. Requiere un centro tecnológico.

Refinería

Coste
100 Fe
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-25

La refinería procesa el mineral en recursos y llega con un recolector al construirse. Los recolectores entregan exclusivamente en la refinería - cuanto más cerca esté del mineral, más cortos son los trayectos y más recolectores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.

Torre de francotirador

Coste
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Estructura
180
Daño
45 a 260
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La torre de francotirador ve y dispara más lejos que cualquier otra torreta defensiva - letal contra la infantería, sobre todo los soldados antitanque, pero de poca utilidad contra vehículos.

Fundición pesada

Coste
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Estructura
520
Blindaje
Nivel 13
Energía
-110

La Nave pesada es el segundo escalón tras el Taller experimental y, por tanto, la puerta de construcción más cara de la Unión del Acero. Aquí nace el Alto Horno.

Silo

Coste
100 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

El Silo de almacenamiento aumenta el espacio de almacenamiento: los tres minerales comparten UNA sola reserva. El centro de mando y las refinerías dan una capacidad base. Con la reserva llena, los recolectores cargados permanecen atracados y esperan (la economía se paraliza en vez de desperdiciar el excedente); el cobre y el titanio juntos solo pueden ocupar el 60 % de ella, de modo que siempre quede sitio para el hierro. Cuesta solo hierro y se construye rápido.

Centro tecnológico

Coste
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
-60

El centro tecnológico es la forja de investigación de la base: aquí se investigan los niveles de mejora para energía, infantería, vehículos, mechs y aviación. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.

Puerta

Coste
55 Fe · 15 Cu
Estructura
520
Blindaje
Nivel 20

La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.

Fábrica de vehículos

Coste
250 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

La fábrica de vehículos es la columna vertebral económica y militar de la base - produce tanto los recolectores como toda la línea de vehículos con ruedas y orugas.

Taller

Coste
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

Vehículos y mechs pueden volver al taller y acoplarse para repararse por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño curado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud.

Cañón gemelo

Coste
150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
Estructura
320
Daño
50 a 270
Blindaje
Nivel 16
Energía
-45

El cañón gemelo es la versión pesada de la torreta: dos tubos, el doble de salida y una curva de daño que solo rinde contra blindaje pesado. Contra infantería y vehículos ligeros es dinero perdido, pero detiene carros pesados donde una torreta simple cede. Requiere un centro tecnológico.

Sin resultados.