Tus tropas siguen reglas que no se ven: una correa, un corredor, un paso común. Conocerlas explica por qué tu ejército se detiene o se marcha.
Las tres posturas
Cada unidad de combate lleva una postura, y neutral es la estándar. El punto que casi todos malinterpretan: la correa y el regreso al puesto solo valen para un objetivo que la unidad eligió POR SÍ MISMA. Un objetivo que le asignas con clic derecho lo persigue sin límite hasta destruirlo; ninguna postura cambia eso. El puesto es el lugar donde estuvo inactiva por última vez; más allá de 320 píxeles suelta su objetivo propio y regresa. La única excepción: un enemigo ya casi destruido se remata incluso fuera de la correa.
| Postura | Adquiere por su cuenta | Correa desde el puesto | Persigue más allá |
|---|---|---|---|
| Pasiva | solo a alcance de arma | — | — |
| Neutral (por defecto) | a distancia de visión | 320 px | bajo PV restantes de 25 % |
| Agresiva | a distancia de visión | ninguna | — |
Avance de ataque y corredor
El avance de ataque no solo manda a la tropa a un punto: le despeja el camino. Para que no acabe en persecución, un corredor rodea la ruta: lo que está dentro se ataca, y un objetivo que lo abandona se suelta; la marcha continúa. Su anchura es una parte del alcance de visión, ajustable en 3 niveles y de al menos 120 píxeles; con selección mixta rige para todos la visión de la unidad que ve más lejos. Dos reglas mandan sobre eso: lo que está a alcance de arma siempre se ataca, incluso junto al corredor, y quien recibe fuego responde. Durante el avance de ataque no rige la correa de la postura, o la tropa atravesaría al enemigo en vez de combatirlo.
| Ajuste | Parte del alcance de visión |
|---|---|
| Pequeño | 60 % |
| Medio (por defecto) | 100 % |
| Completo | 175 % |
Formación y disposición
Una orden de movimiento coloca a la tropa en una disposición; con ALT y la rueda del ratón cambias entre 5 formas, y la vista previa muestra el resultado antes del clic. En formación nadie va más rápido que el rezagado: quien se adelanta frena hasta que el grupo vuelve a estar junto, así que el paso es el de la unidad más lenta. La ruta se calcula una sola vez y la comparten todos en lugar de buscarla por unidad; por eso incluso un ejército grande arranca de inmediato. Dentro de una formación nadie esquiva a sus propios compañeros: cada uno mantiene su sitio, y eso es lo que conserva la forma. Un clic breve hace avanzar el bloque en paralelo; un trazo arrastrado traza una línea en la que la tropa se escalona en el sentido de la marcha.
| Forma | Para qué |
|---|---|
| Escalones | por defecto, escalonado por función |
| Línea | máxima anchura de fuego a campo abierto |
| Cuña | ruptura, punta delante |
| Columna | marcha por desfiladeros y rampas |
| Cuadro | marcha por terreno inseguro, apoyos dentro |
Escolta y puntos de reunión
ALT y clic derecho sobre una unidad propia pone al guardián a su lado: la sigue y ataca lo que se le acerca. El alcance es el mismo que la correa de la postura neutral, pero medido alrededor del protegido en vez de un puesto. Un guardián lento no puede seguir de cerca a un protegido más rápido: la distancia crece, y eso no es un fallo sino una diferencia de velocidad. Cualquier orden de movimiento o ataque cancela la escolta. Los puntos de reunión, en cambio, pertenecen al edificio: cada fábrica tiene el suyo y las unidades recién producidas van allí en vez de quedarse en la puerta y bloquear a la siguiente.
Desplegarse en vez de avanzar
5 unidades se despliegan y golpean entonces mucho más fuerte: hasta 12 veces en el caso extremo. El precio es la movilidad: desplegada, la unidad queda fija y ya no persigue nada, y las pesadas llevan además un alcance mínimo por debajo del cual están ciegas. En el avance de ataque ya lo hacen solas: al contacto se emplazan y, tras el combate, recogen y siguen. Con una orden de movimiento normal no lo hacen: ahí quieres atravesar, no quedarte enganchado en cada explorador. Lo que despliegas a mano permanece así hasta que lo recojas de nuevo.
| Unidad | Alcance móvil | Alcance desplegado | Daño/s móvil | Daño/s desplegado | Alcance mínimo |
|---|---|---|---|---|---|
| Tren de Asedio | 130 | 500 | 10 | 20 | 160 |
| Rompedor | 120 | 355 | 8.8 | 19 | 110 |
| Ametrallador de Trinchera | 95 | 150 | 3.3 | 41 | — |
| Basilisco | 115 | 300 | 15 | 18 | — |
| Bastión andante | 170 | 210 | 26 | 37 | — |
Transporte y guarnición
5 facciones tienen un transporte; una no: sus criaturas caminan solas. La infantería embarca por orden, desaparece del campo y viaja dentro; el desembarco ocurre en el punto que elijas. La diferencia importante con el búnker se ve al perderlo: un transporte destruido DEJA SALIR a sus pasajeros; lo perdido es el vehículo, no la tropa. Un búnker destruido se lleva consigo a su guarnición, y ese es el precio de la invulnerabilidad que ofrece y del mayor alcance que concede.
| Facción | Unidad | Plazas |
|---|---|---|
| La Unión de Acero | Transporte de tropas | 5 |
| La Legión de Chatarra | Contrabandista | 5 |
| La Orden de la Égida | Falange | 5 |
| El Colectivo | Andador de Carga | 5 |
| La Plaga | ninguno | — |
| Los Orbitales | Lanzadera elevadora | 5 |