Portabalizas
- Coste
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Estructura
- 120
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 9
El portabalizas es el MBF (vehículo de construcción móvil) de los Orbitales: transporta una baliza de aterrizaje plegada y la despliega en el sitio. Pesado, lento, desarmado - y la única salvación cuando cae la última baliza.
Bastión andante
- Coste
- 105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 200
- Daño
- 50 a 170
- Desplegado
- 70 a 210
- Velocidad
- 20
- Blindaje
- Nivel 21
El bastión andante es el mech pesado de los Orbitales y la unidad con el blindaje más fuerte del plantel terrestre. Anclado (desplegado) se convierte en posición de campo con más alcance - móvil es solo un blanco lento.
Caminante de brecha
- Coste
- 360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
- Estructura
- 850
- Daño
- 60 a 120
- Velocidad
- 9.5
- Blindaje
- Nivel 23
El Caminante de brecha es el mech demoledor de los Orbitales: escudos ariete, cañón corto, blindaje 23. Contra edificios y muros inflige varias veces su daño, contra unidades solo es resistente.
Técnico de campo
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 100
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 12
El técnico de campo es el camión de reparación de los Orbitales: un aura que repara vehículos y mechs en su radio. No cura infantería y se coloca solo detrás del frente.
Lanzadera de carga
volador
- Coste
- 60 Fe
- Estructura
- 60
- Velocidad
- 50
- Blindaje
- Nivel 5
La lanzadera de carga es el recolector volador de los Orbitales. Ignora acantilados, muros y atascos, pero transporta solo la mitad que otros recolectores y, con 60 puntos de vida, es el vehículo económico más vulnerable del juego. En el terminal de carga descargan cuatro a la vez; fuera de combate se cura lentamente por sí sola.
Orbitalbomber
volador
- Coste
- 200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 150
- Daño
- 40 a 175
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 6
El planeador de carga es el bombardero de los Orbitales: lanza una alfombra de contenedores de carga que estallan al impactar. Lento, vulnerable, pero devastador contra edificios y formaciones densas.
Red gravitatoria
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 50 Cu
- Estructura
- 240
- Daño
- 30 a 240
- Velocidad
- 16.5
- Blindaje
- Nivel 12
La red gravitatoria es la antiaérea móvil de los Orbitales: un vehículo que frena y daña a los voladores con impulsos gravitatorios. No tiene arma contra objetivos terrestres.
Tirador gravitatorio
ataca aéreos
- Coste
- 45 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 48
- Daño
- 34 a 165
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 3
El tirador gravitatorio es la infantería antiaérea de los Orbitales: su disparo gravitatorio solo alcanza a los voladores y deja una zona en la que se vuelven más lentos. No puede atacar objetivos terrestres.
Mech Garfio
- Coste
- 50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 150
- Daño
- 62 a 175
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 14
El Mech Garfio es el cazatanques de los Orbitales: un caminante blindado con dos rieles de misiles guiados que destruye con seguridad tanques ligeros y medios. Falla contra la infantería, y su efecto disminuye contra los superpesados.
Lanzadera elevadora
volador
- Coste
- 80 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 110
- Velocidad
- 46
- Blindaje
- Nivel 5
La lanzadera elevadora es el transporte de los Orbitales - volador. Cinco soldados de infantería a bordo, sobre cualquier terreno, y si la derriban, los ocupantes saltan.
Afuste de caza
- Coste
- 150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 105
- Daño
- 78 a 235
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 13
El afuste de caza es el cazacarros de los Orbitales: un cañón rígido en casamata, sin torreta. Alcanza más lejos que cualquier otro vehículo terrestre de la facción y atraviesa de lleno a los carros medios y pesados, mientras que contra los experimentales su efecto decae. Flanquéalo y habrás ganado: cañón y casco giran despacio.
Caminante cazador
- Coste
- 70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 190
- Daño
- 10.5 a 90
- Velocidad
- 24
- Blindaje
- Nivel 13
El Caminante cazador es el cazador de infantería de los Orbitales: rápido, ametralladora a la izquierda, GARRA a la derecha - agarra a un soldado, lo aplasta tras un segundo y lanza el cuerpo a la siguiente fila. En la baliza de rearme recibe una gatling o un fusil de precisión (alcance 235).
Cápsula de aterrizaje
volador
- Estructura
- 40
- Blindaje
- Nivel 5
La cápsula de aterrizaje no es una unidad construible: existe durante los últimos dos segundos de un lanzamiento como blanco aéreo. Quien la derriba destruye la carga - el propietario recupera la mitad del coste.
Tanque de desembarco
- Coste
- 180 Fe · 70 Cu
- Estructura
- 142
- Daño
- 30 a 139
- Velocidad
- 24
- Blindaje
- Nivel 18
El tanque de desembarco es el tanque de combate de los Orbitales y la única unidad terrestre de la facción con blindaje medio. Llega de a dos por cápsula - quien lanza una oleada recibe parejas.
Fortaleza de desembarco
- Coste
- 460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
- Estructura
- 1800
- Daño
- 100 a 200
- Velocidad
- 9
- Blindaje
- Nivel 25
La fortaleza de desembarco es el titán de los Orbitales: un bloque de combate volador con CUATRO torretas independientes que eligen cada una su propio objetivo. Al ser destruida, la tripulación salta - cuatro asaltantes orbitales siguen combatiendo.
Martillo orbital
- Coste
- 380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
- Estructura
- 700
- Daño
- 140 a 300
- Velocidad
- 9
- Blindaje
- Nivel 22
El Martillo orbital es la artillería experimental de los Orbitales: cada seis segundos un proyectil desde la órbita con un radio de explosión de 55 píxeles. Alcance 300, por debajo de las torres de asedio - necesita cobertura, no distancia.
Cazador orbital
voladorataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 85
- Daño
- 22 a 165
- Velocidad
- 56
- Blindaje
- Nivel 6
El cazador orbital es el interceptor de los Orbitales: superioridad aérea rápida contra otros voladores, con ametralladora de a bordo también contra objetivos terrestres. Aterriza en el puerto orbital para recargar.
Mech Relé
- Coste
- 110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
- Estructura
- 110
- Daño
- 57.8 a 240
- Velocidad
- 16
- Blindaje
- Nivel 13
El Mech Relé es la artillería de los Orbitales: un caminante que invoca proyectiles orbitales en arco alto. Ciego a corta distancia, letal contra posiciones fortificadas y grupos de infantería.
Triciclo explorador
- Coste
- 50 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 60
- Daño
- 21 a 80
- Velocidad
- 36
- Blindaje
- Nivel 10
El triciclo explorador es la unidad de reconocimiento de los Orbitales y su cuerpo más barato: tres ruedas, chasis abierto, ametralladora gemela. Ve más lejos que cualquier otra unidad terrestre suya salvo el marcador de objetivo y corre más que nada que pudiera seguirlo: contra el blindaje no logra nada.
Mech de salto
- Coste
- 40 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 63
- Daño
- 21 a 80
- Velocidad
- 31.5
- Blindaje
- Nivel 13
El mech de salto es el mech explorador ligero de los Orbitales: rápido, con visión amplia y un cañón de riel ligero. La puerta de entrada al campo de mechs.
Coloso de asalto
- Coste
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 900
- Daño
- 70 a 170
- Velocidad
- 10.5
- Blindaje
- Nivel 24
El coloso de asalto es la unidad experimental de los Orbitales: un tanque superpesado con cañón de riel gemelo que cae entero como cápsula. El impacto de aterrizaje aturde todo a su alrededor.
Asaltante orbital
- Coste
- 15 Fe
- Estructura
- 50
- Daño
- 10 a 80
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El asaltante orbital es la infantería básica de los Orbitales. Aterriza con propulsores: los tres primeros segundos tras la cápsula dispara un 50% más rápido. Barato, numeroso, poco blindado.
Caminante de asalto
- Coste
- 100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 210
- Daño
- 34 a 150
- Velocidad
- 19
- Blindaje
- Nivel 18
El Caminante de asalto es el mech de línea de los Orbitales: cañón medio, blindaje 18, lento. Sostiene el frente mientras el Mech Garfio y el Mech Relé trabajan detrás.
Lanzatermita
- Coste
- 35 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 55
- Daño
- 18 a 105
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 3
El Lanzatermita es el arma de área de los Orbitales: una nube de termita ardiente que alcanza a toda una fila de infantería de una vez. Contra el blindaje no logra casi nada - es la respuesta al número, no al acero.
Zapador de vacío
ataca aéreos
- Coste
- 35 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 50
- Daño
- 60 a 170
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 3
El zapador de vacío es la infantería antitanque de los Orbitales: un misil guiado contra vehículos y mechs, casi inútil contra infantería.
Marcador de objetivo
- Coste
- 45 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 40
- Velocidad
- 16
- Blindaje
- Nivel 2
El marcador de objetivo es el explorador de los Orbitales: visión muy amplia, sin arma. En el radio de su marca, las cápsulas lanzadas llegan con menos tiempo de aviso - es el que prepara la oleada.
Campo de tropas
- Coste
- 140 Fe
- Estructura
- 220
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El campo de tropas instruye a la infantería. Las escuadras listas esperan en la reserva orbital de la baliza de aterrizaje y se depositan mediante lanzamiento - los asaltantes orbitales aterrizan con propulsores y disparan más rápido los primeros segundos.
Baliza de enlace
- Coste
- 50 Fe
- Estructura
- 120
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
La baliza de enlace amplía la zona de construcción con un segundo círculo de aterrizaje. Los edificios solo pueden lanzarse donde una baliza haya medido el terreno.
Relé de tierra
- Coste
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 220
- Daño
- 66 a 360
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -35
El relé de tierra es la torreta de asedio de los Orbitales: dirige el fuego orbital hacia objetivos muy alejados (alcance 360), pero tiene un punto ciego a corta distancia (200). Quien se acerca demasiado está a salvo.
Búnker
- Coste
- 110 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Baliza de aterrizaje
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 50
La baliza de aterrizaje es el bauhof (centro de mando) de los Orbitales. Marca la zona de construcción a la que caen los edificios como cápsulas, y mantiene la reserva orbital: cada unidad terrestre lista espera aquí en órbita hasta que se lanza con un clic. Si cae la última baliza, se pierde la conexión con la órbita.
Torre detectora
- Coste
- 80 Fe · 35 Cu
- Estructura
- 180
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Astillero de conexión
- Coste
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 450
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -80
El astillero de conexión abre la órbita a la carga pesada: aquí se libera el coloso de asalto, y es requisito para el astillero orbital.
Campo de mechs
- Coste
- 190 Fe · 80 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El campo de mechs construye los dos mechs de los Orbitales: el mech de salto como explorador y el bastión andante, que se ancla para convertirse en posición de campo. Ambos se lanzan, no salen rodando.
Ancla gravitatoria
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 55 Cu
- Estructura
- 300
- Daño
- 28 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -25
El ancla gravitatoria es la antiaérea de los Orbitales: arrastra a los voladores hacia abajo con un campo gravitatorio - cada impacto deja una zona en la que las aeronaves se vuelven más lentas. Ignora los objetivos terrestres sin investigación.
Puerto orbital
- Coste
- 190 Fe · 85 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El puerto orbital es la pista de aterrizaje para cazadores orbitales y planeadores de carga. Los aviones llegan por aproximación normal, no desde la reserva.
Barra cinética
- Coste
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -80
La barra cinética es el arma definitiva de los Orbitales: una barra de tungsteno que cae en vertical desde la órbita tras una breve marcación del objetivo. El impacto golpea todo en su radio, y después queda una zona de rescoldos ardientes que daña a quien la cruce. Sin cohete, sin vuelo - solo un punto y cinco segundos de aviso.
Muro
- Coste
- 25 Fe
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Astillero orbital
- Coste
- 460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -110
El astillero orbital es la nave nodriza de los Orbitales. Ensambla la fortaleza de desembarco - un bloque de combate volador con cuatro torretas independientes, que cae del orbe como todo lo demás.
Campo solar
- Coste
- 80 Fe
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 100
El campo solar abastece al enlace ascendente, al laboratorio y a las instalaciones. No tiene turbina ni reactor - es un campo de espejos que, al ser destruido, no arrastra nada consigo.
Enlace ascendente
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
El enlace ascendente es el radar de los Orbitales - y la puerta a la investigación de lanzamiento: con "Aterrizaje avanzado" las unidades aterrizan en cualquier lugar donde las tropas propias estén mirando en ese momento.
Poste de riel
- Coste
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 240
- Daño
- 50 a 265
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -30
El poste de riel es la torreta de cañón de los Orbitales: un acelerador clavado en el suelo que perfora blindaje a distancia. Lento, contundente, hambriento de energía.
Terminal de carga
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -25
El terminal de carga es la refinería de los Orbitales y tiene CUATRO pads de aterrizaje: cuatro lanzaderas de carga descargan a la vez, cada una en cinco segundos. A cambio, las lanzaderas transportan solo la mitad de carga que otros recolectores - el rendimiento viene del ritmo, no de la carga.
Cápsula centinela
- Coste
- 75 Fe · 25 Cu
- Estructura
- 160
- Daño
- 14 a 245
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -15
La cápsula centinela es el nido de ametralladoras de los Orbitales: cae ya terminada del cielo (12 s), funciona sin energía y dispara rápido contra la infantería. Barata, disponible al instante en cualquier parte de la zona de construcción.
Depósito de carga
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -5
El depósito de carga aumenta la capacidad de almacenamiento. Una pila de contenedores bajo la baliza - barato, solo cuesta hierro, sin necesidad de energía.
Laboratorio orbital
- Coste
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -60
El laboratorio orbital investiga los árboles tecnológicos de los Orbitales: logística de carga, la cadena de lanzamiento, las clases y las instalaciones defensivas.
Puerta
- Coste
- 55 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Campo de vehículos
- Coste
- 250 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El campo de vehículos produce vehículos terrestres y la economía voladora: lanzaderas de carga, lanzaderas elevadoras y el portabalizas. Los vehículos terrestres pasan a la reserva orbital y caen como cápsula.
Muelle orbital
- Coste
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El muelle orbital repara vehículos y mechs. Los Orbitales no recuperan restos ni se autorreparan - el muelle es su único modo de recuperar material dañado.
Espejo de puntería
- Coste
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 180
- Daño
- 42 a 270
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
El espejo de puntería es la torreta de francotirador de los Orbitales: un campo de espejos que concentra la luz orbital en un haz de precisión. Casi siempre acierta, pero necesita tiempo entre dos disparos.
Sin resultados.