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Los Orbitales

Logística vertical desde la órbita

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren

Casi todo eso está tras la investigación: cada edificio de producción ofrece al principio una unidad de combate, lo demás se desbloquea en el árbol.

Portabalizas

Coste
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Estructura
120
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 9

El portabalizas es el MBF (vehículo de construcción móvil) de los Orbitales: transporta una baliza de aterrizaje plegada y la despliega en el sitio. Pesado, lento, desarmado - y la única salvación cuando cae la última baliza.

Bastión andante

Coste
105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
Estructura
200
Daño
50 a 170
Desplegado
70 a 210
Velocidad
20
Blindaje
Nivel 21

El bastión andante es el mech pesado de los Orbitales y la unidad con el blindaje más fuerte del plantel terrestre. Anclado (desplegado) se convierte en posición de campo con más alcance - móvil es solo un blanco lento.

Caminante de brecha

Coste
360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
Estructura
850
Daño
60 a 120
Velocidad
9.5
Blindaje
Nivel 23

El Caminante de brecha es el mech demoledor de los Orbitales: escudos ariete, cañón corto, blindaje 23. Contra edificios y muros inflige varias veces su daño, contra unidades solo es resistente.

Técnico de campo

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
100
Velocidad
27
Blindaje
Nivel 12

El técnico de campo es el camión de reparación de los Orbitales: un aura que repara vehículos y mechs en su radio. No cura infantería y se coloca solo detrás del frente.

Lanzadera de carga

volador
Coste
60 Fe
Estructura
60
Velocidad
50
Blindaje
Nivel 5

La lanzadera de carga es el recolector volador de los Orbitales. Ignora acantilados, muros y atascos, pero transporta solo la mitad que otros recolectores y, con 60 puntos de vida, es el vehículo económico más vulnerable del juego. En el terminal de carga descargan cuatro a la vez; fuera de combate se cura lentamente por sí sola.

Orbitalbomber

volador
Coste
200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
Estructura
150
Daño
40 a 175
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 6

El planeador de carga es el bombardero de los Orbitales: lanza una alfombra de contenedores de carga que estallan al impactar. Lento, vulnerable, pero devastador contra edificios y formaciones densas.

Red gravitatoria

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 50 Cu
Estructura
240
Daño
30 a 240
Velocidad
16.5
Blindaje
Nivel 12

La red gravitatoria es la antiaérea móvil de los Orbitales: un vehículo que frena y daña a los voladores con impulsos gravitatorios. No tiene arma contra objetivos terrestres.

Tirador gravitatorio

ataca aéreos
Coste
45 Fe · 20 Cu
Estructura
48
Daño
34 a 165
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 3

El tirador gravitatorio es la infantería antiaérea de los Orbitales: su disparo gravitatorio solo alcanza a los voladores y deja una zona en la que se vuelven más lentos. No puede atacar objetivos terrestres.

Mech Garfio

Coste
50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
Estructura
150
Daño
62 a 175
Velocidad
21
Blindaje
Nivel 14

El Mech Garfio es el cazatanques de los Orbitales: un caminante blindado con dos rieles de misiles guiados que destruye con seguridad tanques ligeros y medios. Falla contra la infantería, y su efecto disminuye contra los superpesados.

Lanzadera elevadora

volador
Coste
80 Fe · 30 Cu
Estructura
110
Velocidad
46
Blindaje
Nivel 5

La lanzadera elevadora es el transporte de los Orbitales - volador. Cinco soldados de infantería a bordo, sobre cualquier terreno, y si la derriban, los ocupantes saltan.

Afuste de caza

Coste
150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Estructura
105
Daño
78 a 235
Velocidad
21
Blindaje
Nivel 13

El afuste de caza es el cazacarros de los Orbitales: un cañón rígido en casamata, sin torreta. Alcanza más lejos que cualquier otro vehículo terrestre de la facción y atraviesa de lleno a los carros medios y pesados, mientras que contra los experimentales su efecto decae. Flanquéalo y habrás ganado: cañón y casco giran despacio.

Caminante cazador

Coste
70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
190
Daño
10.5 a 90
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 13

El Caminante cazador es el cazador de infantería de los Orbitales: rápido, ametralladora a la izquierda, GARRA a la derecha - agarra a un soldado, lo aplasta tras un segundo y lanza el cuerpo a la siguiente fila. En la baliza de rearme recibe una gatling o un fusil de precisión (alcance 235).

Cápsula de aterrizaje

volador
Estructura
40
Blindaje
Nivel 5

La cápsula de aterrizaje no es una unidad construible: existe durante los últimos dos segundos de un lanzamiento como blanco aéreo. Quien la derriba destruye la carga - el propietario recupera la mitad del coste.

Tanque de desembarco

Coste
180 Fe · 70 Cu
Estructura
142
Daño
30 a 139
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 18

El tanque de desembarco es el tanque de combate de los Orbitales y la única unidad terrestre de la facción con blindaje medio. Llega de a dos por cápsula - quien lanza una oleada recibe parejas.

Fortaleza de desembarco

Coste
460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
Estructura
1800
Daño
100 a 200
Velocidad
9
Blindaje
Nivel 25

La fortaleza de desembarco es el titán de los Orbitales: un bloque de combate volador con CUATRO torretas independientes que eligen cada una su propio objetivo. Al ser destruida, la tripulación salta - cuatro asaltantes orbitales siguen combatiendo.

Martillo orbital

Coste
380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
Estructura
700
Daño
140 a 300
Velocidad
9
Blindaje
Nivel 22

El Martillo orbital es la artillería experimental de los Orbitales: cada seis segundos un proyectil desde la órbita con un radio de explosión de 55 píxeles. Alcance 300, por debajo de las torres de asedio - necesita cobertura, no distancia.

Cazador orbital

voladorataca aéreos
Coste
110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
Estructura
85
Daño
22 a 165
Velocidad
56
Blindaje
Nivel 6

El cazador orbital es el interceptor de los Orbitales: superioridad aérea rápida contra otros voladores, con ametralladora de a bordo también contra objetivos terrestres. Aterriza en el puerto orbital para recargar.

Mech Relé

Coste
110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
Estructura
110
Daño
57.8 a 240
Velocidad
16
Blindaje
Nivel 13

El Mech Relé es la artillería de los Orbitales: un caminante que invoca proyectiles orbitales en arco alto. Ciego a corta distancia, letal contra posiciones fortificadas y grupos de infantería.

Triciclo explorador

Coste
50 Fe · 10 Cu
Estructura
60
Daño
21 a 80
Velocidad
36
Blindaje
Nivel 10

El triciclo explorador es la unidad de reconocimiento de los Orbitales y su cuerpo más barato: tres ruedas, chasis abierto, ametralladora gemela. Ve más lejos que cualquier otra unidad terrestre suya salvo el marcador de objetivo y corre más que nada que pudiera seguirlo: contra el blindaje no logra nada.

Mech de salto

Coste
40 Fe · 20 Cu
Estructura
63
Daño
21 a 80
Velocidad
31.5
Blindaje
Nivel 13

El mech de salto es el mech explorador ligero de los Orbitales: rápido, con visión amplia y un cañón de riel ligero. La puerta de entrada al campo de mechs.

Coloso de asalto

Coste
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
900
Daño
70 a 170
Velocidad
10.5
Blindaje
Nivel 24

El coloso de asalto es la unidad experimental de los Orbitales: un tanque superpesado con cañón de riel gemelo que cae entero como cápsula. El impacto de aterrizaje aturde todo a su alrededor.

Asaltante orbital

Coste
15 Fe
Estructura
50
Daño
10 a 80
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 2

El asaltante orbital es la infantería básica de los Orbitales. Aterriza con propulsores: los tres primeros segundos tras la cápsula dispara un 50% más rápido. Barato, numeroso, poco blindado.

Caminante de asalto

Coste
100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
Estructura
210
Daño
34 a 150
Velocidad
19
Blindaje
Nivel 18

El Caminante de asalto es el mech de línea de los Orbitales: cañón medio, blindaje 18, lento. Sostiene el frente mientras el Mech Garfio y el Mech Relé trabajan detrás.

Lanzatermita

Coste
35 Fe · 15 Cu
Estructura
55
Daño
18 a 105
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 3

El Lanzatermita es el arma de área de los Orbitales: una nube de termita ardiente que alcanza a toda una fila de infantería de una vez. Contra el blindaje no logra casi nada - es la respuesta al número, no al acero.

Zapador de vacío

ataca aéreos
Coste
35 Fe · 15 Cu
Estructura
50
Daño
60 a 170
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 3

El zapador de vacío es la infantería antitanque de los Orbitales: un misil guiado contra vehículos y mechs, casi inútil contra infantería.

Marcador de objetivo

Coste
45 Fe · 20 Cu
Estructura
40
Velocidad
16
Blindaje
Nivel 2

El marcador de objetivo es el explorador de los Orbitales: visión muy amplia, sin arma. En el radio de su marca, las cápsulas lanzadas llegan con menos tiempo de aviso - es el que prepara la oleada.

Campo de tropas

Coste
140 Fe
Estructura
220
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El campo de tropas instruye a la infantería. Las escuadras listas esperan en la reserva orbital de la baliza de aterrizaje y se depositan mediante lanzamiento - los asaltantes orbitales aterrizan con propulsores y disparan más rápido los primeros segundos.

Baliza de enlace

Coste
50 Fe
Estructura
120
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

La baliza de enlace amplía la zona de construcción con un segundo círculo de aterrizaje. Los edificios solo pueden lanzarse donde una baliza haya medido el terreno.

Relé de tierra

Coste
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Estructura
220
Daño
66 a 360
Blindaje
Nivel 15
Energía
-35

El relé de tierra es la torreta de asedio de los Orbitales: dirige el fuego orbital hacia objetivos muy alejados (alcance 360), pero tiene un punto ciego a corta distancia (200). Quien se acerca demasiado está a salvo.

Búnker

Coste
110 Fe · 30 Cu
Estructura
900
Blindaje
Nivel 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Baliza de aterrizaje

Estructura
900
Blindaje
Nivel 13
Energía
50

La baliza de aterrizaje es el bauhof (centro de mando) de los Orbitales. Marca la zona de construcción a la que caen los edificios como cápsulas, y mantiene la reserva orbital: cada unidad terrestre lista espera aquí en órbita hasta que se lanza con un clic. Si cae la última baliza, se pierde la conexión con la órbita.

Torre detectora

Coste
80 Fe · 35 Cu
Estructura
180
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Astillero de conexión

Coste
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
450
Blindaje
Nivel 13
Energía
-80

El astillero de conexión abre la órbita a la carga pesada: aquí se libera el coloso de asalto, y es requisito para el astillero orbital.

Campo de mechs

Coste
190 Fe · 80 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El campo de mechs construye los dos mechs de los Orbitales: el mech de salto como explorador y el bastión andante, que se ancla para convertirse en posición de campo. Ambos se lanzan, no salen rodando.

Ancla gravitatoria

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 55 Cu
Estructura
300
Daño
28 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-25

El ancla gravitatoria es la antiaérea de los Orbitales: arrastra a los voladores hacia abajo con un campo gravitatorio - cada impacto deja una zona en la que las aeronaves se vuelven más lentas. Ignora los objetivos terrestres sin investigación.

Puerto orbital

Coste
190 Fe · 85 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-40

El puerto orbital es la pista de aterrizaje para cazadores orbitales y planeadores de carga. Los aviones llegan por aproximación normal, no desde la reserva.

Barra cinética

Coste
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Estructura
550
Blindaje
Nivel 15
Energía
-80

La barra cinética es el arma definitiva de los Orbitales: una barra de tungsteno que cae en vertical desde la órbita tras una breve marcación del objetivo. El impacto golpea todo en su radio, y después queda una zona de rescoldos ardientes que daña a quien la cruce. Sin cohete, sin vuelo - solo un punto y cinco segundos de aviso.

Muro

Coste
25 Fe
Estructura
550
Blindaje
Nivel 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Astillero orbital

Coste
460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
Estructura
520
Blindaje
Nivel 13
Energía
-110

El astillero orbital es la nave nodriza de los Orbitales. Ensambla la fortaleza de desembarco - un bloque de combate volador con cuatro torretas independientes, que cae del orbe como todo lo demás.

Campo solar

Coste
80 Fe
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
100

El campo solar abastece al enlace ascendente, al laboratorio y a las instalaciones. No tiene turbina ni reactor - es un campo de espejos que, al ser destruido, no arrastra nada consigo.

Enlace ascendente

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

El enlace ascendente es el radar de los Orbitales - y la puerta a la investigación de lanzamiento: con "Aterrizaje avanzado" las unidades aterrizan en cualquier lugar donde las tropas propias estén mirando en ese momento.

Poste de riel

Coste
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
240
Daño
50 a 265
Blindaje
Nivel 15
Energía
-30

El poste de riel es la torreta de cañón de los Orbitales: un acelerador clavado en el suelo que perfora blindaje a distancia. Lento, contundente, hambriento de energía.

Terminal de carga

Coste
100 Fe
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-25

El terminal de carga es la refinería de los Orbitales y tiene CUATRO pads de aterrizaje: cuatro lanzaderas de carga descargan a la vez, cada una en cinco segundos. A cambio, las lanzaderas transportan solo la mitad de carga que otros recolectores - el rendimiento viene del ritmo, no de la carga.

Cápsula centinela

Coste
75 Fe · 25 Cu
Estructura
160
Daño
14 a 245
Blindaje
Nivel 15
Energía
-15

La cápsula centinela es el nido de ametralladoras de los Orbitales: cae ya terminada del cielo (12 s), funciona sin energía y dispara rápido contra la infantería. Barata, disponible al instante en cualquier parte de la zona de construcción.

Depósito de carga

Coste
100 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

El depósito de carga aumenta la capacidad de almacenamiento. Una pila de contenedores bajo la baliza - barato, solo cuesta hierro, sin necesidad de energía.

Laboratorio orbital

Coste
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
-60

El laboratorio orbital investiga los árboles tecnológicos de los Orbitales: logística de carga, la cadena de lanzamiento, las clases y las instalaciones defensivas.

Puerta

Coste
55 Fe · 15 Cu
Estructura
520
Blindaje
Nivel 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Campo de vehículos

Coste
250 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El campo de vehículos produce vehículos terrestres y la economía voladora: lanzaderas de carga, lanzaderas elevadoras y el portabalizas. Los vehículos terrestres pasan a la reserva orbital y caen como cápsula.

Muelle orbital

Coste
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El muelle orbital repara vehículos y mechs. Los Orbitales no recuperan restos ni se autorreparan - el muelle es su único modo de recuperar material dañado.

Espejo de puntería

Coste
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Estructura
180
Daño
42 a 270
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

El espejo de puntería es la torreta de francotirador de los Orbitales: un campo de espejos que concentra la luz orbital en un haz de precisión. Casi siempre acierta, pero necesita tiempo entre dos disparos.

Sin resultados.