Charognard
- Coût
- 60 K
- Structure
- 62
- Vitesse
- 32
- Blindage
- Niveau 6
Le Charognard ne cherche que des cadavres - sur toute la carte. Il saisit le corps entier avec ses mâchoires crochues et le traîne jusqu'au bord de son propre biochamp, où le sol le digère en biomasse - pas à la raffinerie ; rien ne pourrit pendant le transport. Il n'extrait jamais de minerai et ne riposte pas : s'il tombe en chemin, DEUX cadavres gisent là - le sien et son butin.
Antenne
- Coût
- 90 K
- Structure
- 63
- Dégâts
- 20 à 80
- Vitesse
- 34
- Blindage
- Niveau 5
L'Antenne est l'éclaireur de la Prolifération : très rapide et à large vue, mais peu armé — idéal pour l'exploration précoce et la chasse aux collecteurs. En se deplacant, il depose de lui-meme des germes de champ - des ancres de vision qui restent en place et gardent le chemin ouvert bien apres son passage.
Lanceur de bile
- Coût
- 315 K
- Structure
- 70
- Dégâts
- 16 à 260
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 9
Le Lanceur de bile est la bio-artillerie de la Prolifération : il projette à longue portée une salve de globes de bile corrosive qui se dispersent sur la zone cible — fort contre les troupes serrées, aveugle de près.
Bulbe guérisseur
- Coût
- 105 K
- Structure
- 44
- Vitesse
- 32
- Blindage
- Niveau 4
Le Bulbe guérisseur est le soutien non armé de la Prolifération : dans son aura, vos unités régénèrent nettement plus vite, et il accélère la croissance du biochamp.
Aile-Lame
volantfrappe les airs
- Coût
- 135 K
- Structure
- 34
- Dégâts
- 16 à 150
- Vitesse
- 46
- Blindage
- Niveau 5
L'Aile-Lame est la supériorité aérienne de la Prolifération : une créature ailée rapide aux ailes tranchantes qui abat les cibles volantes de manière fiable - mais totalement impuissante au sol. Très fragile, mais agile et bon marché. Comme tout volant de la Prolifération, il n'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; il éclot de la Chambre de Mutation.
Rôdeur
- Coût
- 155 K
- Structure
- 60
- Dégâts
- 24 à 150
- Vitesse
- 14
- Blindage
- Niveau 4
Le Rôdeur s'enterre et reste camouflé jusqu'à ce qu'une cible s'approche assez — alors son arme de précision touche presque toujours et perce le blindage léger à moyen. Idéal pour les embuscades.
Métamorphe
- Coût
- 295 K
- Structure
- 200
- Dégâts
- 54 à 180
- Vitesse
- 19.5
- Blindage
- Niveau 14
Le Métamorphe est le mécha de combat de la Prolifération : une bête lourde au blindage solide qui peut se transformer entre deux formes de combat pour s'adapter à la situation. Sur ordre, il mute entre deux formes de combat : la forme lame frappe fort au contact, la forme cracheur porte bien plus loin mais frappe plus faiblement et se deplace plus lentement. Pendant la mutation, il est sans defense.
Papillon Miasme
volant
- Coût
- 245 K
- Structure
- 34
- Vitesse
- 42
- Blindage
- Niveau 5
Le Papillon Miasme n'inflige aucun dégât direct - il dépose un nuage toxique PERSISTANT sur un endroit, qui y corrode tout ce qui se trouve au sol pendant plusieurs secondes. Idéal pour verrouiller un goulet, user l'infanterie qui avance ou interdire une position. ATTENTION : le nuage touche TOUT ce qui est au sol dans son rayon, y compris tes propres unités - place-le avec soin. Puissant contre l'infanterie/les cibles légères, faible contre le blindage lourd. Comme tout volant de la Prolifération, il n'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions, mais il est très fragile. Éclot de la Chambre de Mutation.
Couvée de Moloch
- Coût
- 1960 K
- Structure
- 2472
- Dégâts
- 70 à 265
- Vitesse
- 8
- Blindage
- Niveau 25
La Couvée de Moloch est un colosse blindé : elle crache de l'acide en nappe, et plus elle reste immobile, plus sa chitine durcit. En mouvement elle est plus vulnérable - la laisser plantée, c'est ne plus passer.
Marcheur cuirassé
- Coût
- 195 K
- Structure
- 142
- Dégâts
- 30 à 139
- Vitesse
- 24
- Blindage
- Niveau 13
Le Marcheur cuirassé est le polyvalent de la Prolifération : canon solide, vitesse solide, perce le blindage moyen. Sur biochamp, il se répare lentement tout seul. A la halte, un durcissement de chitine pousse sur son dos en quelques secondes et le rend bien plus resistant - le premier pas le fait disparaitre.
Papillon traqueur
volant
- Coût
- 245 K
- Structure
- 26
- Dégâts
- 30 à 245
- Vitesse
- 44
- Blindage
- Niveau 5
Le Papillon traqueur crache des « rejetons » à tête chercheuse : ils touchent à coup sûr et poursuivent la cible même en fuite. Sa portée est énorme, il frappe donc à distance sûre. Le prix : il est extrêmement fragile et tombe au moindre contrecoup. Ni piste ni munitions ; éclôt de la Chambre de mutation.
Coureur
- Coût
- 80 K
- Structure
- 95
- Dégâts
- 24 à 110
- Vitesse
- 31
- Blindage
- Niveau 10
Le Coureur est l'entrée dans la lignée des créatures de la Prolifération : bête d'assaut rapide qui écrase l'infanterie et déchire le blindage léger de ses griffes — seulement moitié moins efficace contre l'infanterie. Apres chaque elimination, il entre dans une breve frenesie et devient nettement plus rapide.
Papillon acide
volant
- Coût
- 150 K
- Structure
- 40
- Dégâts
- 24 à 120
- Vitesse
- 42
- Blindage
- Niveau 5
Le Papillon acide est une créature ailée dotée d'un jet d'acide au sol : son éclaboussure touche la cible ET tout ce qui l'entoure (corrosion de zone, redoutable contre l'infanterie groupée). Comme tous les volants de la Prolifération, il n'a besoin ni de piste ni de munitions - il crache sans limite - mais il est très fragile. Éclôt de la Chambre de mutation.
Cracheur d'acide
- Coût
- 75 K
- Structure
- 50
- Dégâts
- 60 à 170
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 3
Le Cracheur d'acide combat tout ce qui est blindé : son acide corrosif perce fiablement véhicules et méchas, mais reste inférieur contre l'infanterie. Chaque tir ronge le blindage de la cible : pendant quelques secondes, elle encaisse nettement plus de dégâts - au profit de TOUTE la force, pas seulement de lui.
Dévoreur
- Coût
- 70 K
- Structure
- 80
- Vitesse
- 27
- Blindage
- Niveau 7
Le Dévoreur mange du minerai et le rapporte à la raffinerie - il extrait un quart plus lentement que le collecteur de l'Union d'Acier ; la Prolifération le compense en recyclant les cadavres.
Essaimeur
- Coût
- 35 K
- Structure
- 50
- Dégâts
- 12 à 24
- Vitesse
- 30
- Blindage
- Niveau 2
L'Essaimeur est l'infanterie de base de la Prolifération : bon marché et rapide, dangereux en nombre contre l'infanterie, faible contre le blindage. Sur son propre biochamp, il régénère vite.
Cracheur
frappe les airs
- Coût
- 105 K
- Structure
- 55
- Dégâts
- 14 à 150
- Vitesse
- 24
- Blindage
- Niveau 9
Le Cracheur est la DCA de la Prolifération : il crache des salves de spores sur les cibles aériennes et les abat de façon fiable — au sol, il est sans défense. Ses salves laissent un voile de spores qui ralentit tout appareil pris dedans, sans lui infliger de degats.
Mère-Spore
volant
- Coût
- 475 K
- Structure
- 120
- Vitesse
- 20
- Blindage
- Niveau 6
La Mère-Spore est un porteur volant : au lieu de combattre elle-même, elle éjecte un essaim de petites larves volantes qui déchiquettent la cible et repoussent avec le temps. Une ossature d'essaim coûteuse mais dévastatrice - sans défense une fois ses larves épuisées. N'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; éclot de la Chambre de Mutation.
Sporeling
- Coût
- 45 K
- Structure
- 40
- Dégâts
- 8 à 20
- Vitesse
- 17
- Blindage
- Niveau 2
Le Sporeling est l'unité kamikaze de la Prolifération : rapide et bon marché, il mord au corps à corps — et à sa mort éclate en un nuage de spores dévastateur qui emporte les cibles voisines.
Lance-Spores
volant
- Coût
- 360 K
- Structure
- 60
- Dégâts
- 30 à 175
- Vitesse
- 36
- Blindage
- Niveau 5
Le Lance-Spores est un bombardier ailé en tapis : en survol, il fait pleuvoir cinq bombes de spores sur une zone (dégâts d'acide de zone), dévastateur contre les formations serrées et les bâtiments. Fragile et sans aucune défense antiaérienne - il veut être couvert par des chasseurs. N'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; éclot de la Chambre de Mutation.
Béhémoth
- Coût
- 2025 K
- Structure
- 920
- Dégâts
- 70 à 170
- Vitesse
- 10.5
- Blindage
- Niveau 20
Le Béhémoth est le poids lourd de la Prolifération : une arme principale massive et un blindage épais — et quand il tombe, plusieurs Sporelings éclosent de sa carcasse et continuent le combat.
Rouleau
- Coût
- 430 K
- Structure
- 235
- Dégâts
- 58 à 160
- Vitesse
- 19.5
- Blindage
- Niveau 17
Le Rouleau est la bête de combat la plus lourde de la Prolifération : son corps cuirassé massif encaisse énormément, écrase l'infanterie et perce presque tout blindage. Son belier en os perce aussi les murs et les portes - sans en faire pour autant un specialiste de la demolition.
Couvée errante
- Coût
- 1745 K
- Structure
- 120
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 6
La Couvée errante est la cellule-mère mobile de la Prolifération : elle rampe jusqu'à un point quelconque et s'y déploie en une nouvelle base qui ensemence aussi un nouveau biochamp — le seul moyen de déplacer la base ou de la reconstruire après une perte.
Couvain-Racine
- Coût
- 1990 K
- Structure
- 880
- Dégâts
- 30 à 300
- Vitesse
- 13
- Blindage
- Niveau 20
Le Couvain-Racine sape les fondations : ses impacts sont faibles en eux-mêmes mais posent une corrosion profonde qui se CUMULE à chaque tir. Une base sous son feu s’affaisse morceau par morceau. Qui ne maintient pas la pression voit tout repousser.
Chambre de chair
- Coût
- 160 K
- Structure
- 220
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
La Chambre de chair débloque les créatures d'essaim simples, le socle de l'armée de la Prolifération. Comme toutes les chambres, elle ne produit pas elle-même ; les renforts mûrissent en œufs dans la Ruche-Mère et les Nids de couvée.
Relais de construction
- Coût
- 60 K
- Structure
- 120
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -10
Le Relais de construction étend le territoire sur lequel de nouveaux bâtiments de la Prolifération peuvent pousser - un moyen économique d'étendre l'organisme vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'une seconde Ruche-Mère.
Nid de couvée
- Coût
- 115 K
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
Le Nid de couvée est le bâtiment d'élevage de la Prolifération : des œufs y poussent en permanence (jusqu'à cinq), et toute l'armée éclôt des œufs. Les chambres (Chair/Chitine/Mutation) ne déterminent QUE la créature qu'un œuf peut devenir - le débit dépend uniquement du nombre de bâtiments de couvée. Tous les œufs occupés mûrissent simultanément ; pour une armée plus grande, construisez un autre Nid.
Bunker
- Coût
- 195 K
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 15
Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.
Ruche-Mère
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 50
La Ruche-Mère est le bâtiment primaire de la Prolifération : le cœur de l'organisme autour duquel la prolifération se poursuit - et en même temps un bâtiment de couvée où des œufs mûrissent en permanence, d'où éclosent de nouvelles créatures. On peut construire autour ; sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire - elle est à protéger à tout prix.
Tour de détection
- Coût
- 180 K
- Structure
- 180
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.
Lit d'épines
- Coût
- 115 K
- Structure
- 180
- Dégâts
- 5.6 à 175
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -15
Le Lit d'épines est l'organe anti-essaim de la Prolifération : un champ de racines enfoui qui fait jaillir des épines d'os du sol par impulsions - chaque impulsion frappe TOUTES les unités terrestres ennemies du champ à la fois. Plus l'ennemi avance en masse, plus cela lui coûte. Portée plus courte qu'un nid de mitrailleuse, aveugle au-delà - et face aux airs.
Gouffre primordial
- Coût
- 1915 K
- Structure
- 450
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -80
Le Gouffre primordial est le lieu de maturation le plus cher mais le plus puissant de la Prolifération - c'est ici que mûrit la créature expérimentale monstrueuse.
Chambre de mutation
- Coût
- 420 K
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
La Chambre de mutation débloque les créatures mutées et ailées. Comme toutes les chambres de la Prolifération, c'est un simple déverrouilleur - elle ne produit rien elle-même, elle indique seulement ce qu'un œuf peut devenir ; l'éclosion se fait dans les bâtiments de couvée.
Héliport
- Coût
- 430 K
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -40
L'Héliport est la base aérienne de l'Union d'Acier : Hélicoptères de combat et Éclaireurs aériens y décollent. Tous deux emportent des munitions en quantité limitée et reviennent ici pour se réarmer et se réparer - sans héliport, l'aviation reste clouée au sol. Le Chasseur, lui, exige la longue piste du Terrain d'aviation.
Mur
- Coût
- 30 K
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 20
Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.
Liane-fouet
- Coût
- 245 K
- Structure
- 240
- Dégâts
- 32 à 230
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -30
La Liane-fouet est le casse-blindage des organes défensifs : un long tentacule frappe sans prévenir - le coup porte instantanément, aucun projectile à esquiver. L'infanterie est projetée en arrière par le fouet. Forte contre les cibles lourdes, trop lente contre les essaims.
Centrale
- Coût
- 90 K
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 100
La centrale produit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable à la chambre génétique avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par centrale chacun).
Bulbe oculaire
- Coût
- 150 K
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -75
Le Bulbe oculaire a deux rôles : il débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Il ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.
Fosse de digestion
- Coût
- 115 K
- Structure
- 400
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -25
La Fosse de digestion décompose le minerai en biomasse et arrive avec un Dévoreur à la construction. Les Dévoreurs livrent exclusivement à la fosse - plus elle est proche du gisement, plus les trajets sont courts et plus de Dévoreurs peuvent travailler efficacement côte à côte.
Tentacule-tube
frappe les airs
- Coût
- 260 K
- Structure
- 300
- Dégâts
- 52 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -25
Le Tentacule-tube est la défense antiaérienne de la Prolifération : un tentacule dressé crache des orbes de spores incandescentes sur les aéronefs. Cadence plus lente qu'une flak, mais l'orbe ÉCLATE sur la cible et touche les volants proches - efficace contre les nuées de papillons et de drones. Ne peut pas engager de cibles au sol. Nécessite un Bulbe oculaire.
Langue-fronde
- Coût
- 555 K
- Structure
- 220
- Dégâts
- 62 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -35
La Langue-fronde est la défense à longue portée de la Prolifération : une langue projette des sacs de bile gonflés en cloche, plus loin que toute arme de siège - dégâts de zone acides à l'impact, dangereux aussi pour vos propres créatures. Aveugle au corps à corps ; l'infanterie et les assaillants rapides la contrent. Nécessite une Chambre génétique.
Porte du Gouffre
- Coût
- 2475 K
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -80
La Porte du Gouffre est la super-arme de la Prolifération - pas une arme, mais un redéploiement stratégique : le premier clic ouvre une entrée de tunnel sur votre propre biochamp et lance une fenêtre de 30 secondes. Pendant ce temps, vous envoyez vos unités dans l'entrée - celles qui l'atteignent disparaissent dans le tunnel. Le second clic place la sortie n'importe où sur la carte ; après un bref avertissement, toutes les unités entrées jaillissent du sol ensemble - idéal pour les attaques surprises et les manœuvres de flanc. ATTENTION : si la Porte du Gouffre est détruite alors que des unités sont dans le tunnel, elles sont perdues.
Noyau d'Essaim
- Coût
- 105 K
- Structure
- 260
- Blindage
- Niveau 13
Le Noyau d'Essaim remplace la centrale électrique de la Prolifération sans courant : au lieu d'énergie, il relève la LIMITE D'UNITÉS - œufs en maturation compris. Il n'occupe aucun emplacement et reste toujours constructible quand la population est pleine.
Antre des ailes
- Coût
- 250 K
- Structure
- 320
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -40
L'Antre des ailes debloque les formes ailees de la Proliferation - Aile-lame, Papillon acide, Papillon traqueur, Papillon miasmatique, Fronde a spores et Mere des spores. Comme toute chambre, c'est un simple deverrouilleur : l'eclosion se fait toujours dans les oeufs des couvoirs. Contrairement aux pistes des autres factions, elle n'exige ni piste ni rearmement - les ailes restent en l'air jusqu'a tomber. Exige une Chambre de chitine : qui veut voler a d'abord investi au sol.
Biodépôt
- Coût
- 115 K
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -5
Le Biodépôt augmente la capacité de stockage de Biomasse. Le centre de commandement et les raffineries fournissent une capacité de base - une fois le stock plein, les Dévoreurs chargés s'arrêtent et attendent que de la place se libère (l'économie s'arrête au lieu de gaspiller le surplus). La Prolifération ne comptant qu'UNE seule monnaie, un seul dépôt tamponne tout le stock.
Racine-lance
- Coût
- 195 K
- Structure
- 180
- Dégâts
- 40 à 260
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La Racine-lance est le tir de précision sans tireur : une racine souterraine fait jaillir une pointe d'os DIRECTEMENT SOUS la cible - à longue portée, avec un bref avertissement. Une fissure du sol annonce la pointe ; qui continue de courir peut y échapper. Gros dégâts monocibles contre l'infanterie et les cibles légères.
Tour à spores
frappe les airs
- Coût
- 75 K
- Structure
- 240
- Dégâts
- 7 à 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -10
La Tour à spores est un propagateur de biochamp déployable à large portée. Placée au bord de votre propre champ, elle étend le biochamp sur la carte — et on ne peut construire que SUR le biochamp. Ainsi la Prolifération étend son territoire tour après tour. Elle-même ne se place que sur un biochamp existant ; nécessite une centrale.
Chambre génétique
- Coût
- 480 K
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -60
La Chambre génétique est la forge de recherche de la Prolifération : on y recherche les niveaux d'amélioration des créatures (essaim, créatures-véhicules, bêtes). Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles écloses depuis longtemps.
Portail
- Coût
- 100 K
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 20
Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.
Cocon de titan
- Coût
- 2725 K
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -110
La Fosse primordiale est le second stade de maturation au-delà du Gouffre primitif, donc la porte de construction la plus chère de la Prolifération. C'est ici que mûrit la Couvée de Moloch.
Chambre de chitine
- Coût
- 285 K
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
La Chambre de chitine débloque les créatures lourdes et cuirassées de la Prolifération - contrairement à une usine, elle ne PRODUIT rien elle-même, elle détermine seulement quelle créature peut éclore d'un œuf. La couvaison a lieu exclusivement dans les bâtiments de couvée (Ruche-Mère et Nids de couvée).
Atelier
- Coût
- 535 K
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Les véhicules et mechs peuvent revenir à l'atelier et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.
Aucun résultat.