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La Gangrène

Essaim organique

Ne construit pas ses unités, il les fait éclore : les couveuses font grandir les œufs, les bâtiments de production ne font que débloquer. Le biochamp recouvre la carte et nourrit la faction.

  • Unités très bon marché, plusieurs par commande
  • Bâtiments et unités se régénèrent seuls
  • Le biochamp rapporte sans trajets de récolte
  • Chitine fine — la coque la plus faible du jeu
  • La production est limitée par les œufs, pas par l'argent
  • Prix plus élevés et extraction plus lente

Presque tout cela est derrière la recherche : chaque bâtiment de production propose une unité de combat au départ, le reste se débloque dans l'arbre.

Charognard

Coût
60 K
Structure
62
Vitesse
32
Blindage
Niveau 6

Le Charognard ne cherche que des cadavres - sur toute la carte. Il saisit le corps entier avec ses mâchoires crochues et le traîne jusqu'au bord de son propre biochamp, où le sol le digère en biomasse - pas à la raffinerie ; rien ne pourrit pendant le transport. Il n'extrait jamais de minerai et ne riposte pas : s'il tombe en chemin, DEUX cadavres gisent là - le sien et son butin.

Antenne

Coût
90 K
Structure
63
Dégâts
20 à 80
Vitesse
34
Blindage
Niveau 5

L'Antenne est l'éclaireur de la Prolifération : très rapide et à large vue, mais peu armé — idéal pour l'exploration précoce et la chasse aux collecteurs. En se deplacant, il depose de lui-meme des germes de champ - des ancres de vision qui restent en place et gardent le chemin ouvert bien apres son passage.

Lanceur de bile

Coût
315 K
Structure
70
Dégâts
16 à 260
Vitesse
18
Blindage
Niveau 9

Le Lanceur de bile est la bio-artillerie de la Prolifération : il projette à longue portée une salve de globes de bile corrosive qui se dispersent sur la zone cible — fort contre les troupes serrées, aveugle de près.

Bulbe guérisseur

Coût
105 K
Structure
44
Vitesse
32
Blindage
Niveau 4

Le Bulbe guérisseur est le soutien non armé de la Prolifération : dans son aura, vos unités régénèrent nettement plus vite, et il accélère la croissance du biochamp.

Aile-Lame

volantfrappe les airs
Coût
135 K
Structure
34
Dégâts
16 à 150
Vitesse
46
Blindage
Niveau 5

L'Aile-Lame est la supériorité aérienne de la Prolifération : une créature ailée rapide aux ailes tranchantes qui abat les cibles volantes de manière fiable - mais totalement impuissante au sol. Très fragile, mais agile et bon marché. Comme tout volant de la Prolifération, il n'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; il éclot de la Chambre de Mutation.

Rôdeur

Coût
155 K
Structure
60
Dégâts
24 à 150
Vitesse
14
Blindage
Niveau 4

Le Rôdeur s'enterre et reste camouflé jusqu'à ce qu'une cible s'approche assez — alors son arme de précision touche presque toujours et perce le blindage léger à moyen. Idéal pour les embuscades.

Métamorphe

Coût
295 K
Structure
200
Dégâts
54 à 180
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 14

Le Métamorphe est le mécha de combat de la Prolifération : une bête lourde au blindage solide qui peut se transformer entre deux formes de combat pour s'adapter à la situation. Sur ordre, il mute entre deux formes de combat : la forme lame frappe fort au contact, la forme cracheur porte bien plus loin mais frappe plus faiblement et se deplace plus lentement. Pendant la mutation, il est sans defense.

Papillon Miasme

volant
Coût
245 K
Structure
34
Vitesse
42
Blindage
Niveau 5

Le Papillon Miasme n'inflige aucun dégât direct - il dépose un nuage toxique PERSISTANT sur un endroit, qui y corrode tout ce qui se trouve au sol pendant plusieurs secondes. Idéal pour verrouiller un goulet, user l'infanterie qui avance ou interdire une position. ATTENTION : le nuage touche TOUT ce qui est au sol dans son rayon, y compris tes propres unités - place-le avec soin. Puissant contre l'infanterie/les cibles légères, faible contre le blindage lourd. Comme tout volant de la Prolifération, il n'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions, mais il est très fragile. Éclot de la Chambre de Mutation.

Couvée de Moloch

Coût
1960 K
Structure
2472
Dégâts
70 à 265
Vitesse
8
Blindage
Niveau 25

La Couvée de Moloch est un colosse blindé : elle crache de l'acide en nappe, et plus elle reste immobile, plus sa chitine durcit. En mouvement elle est plus vulnérable - la laisser plantée, c'est ne plus passer.

Marcheur cuirassé

Coût
195 K
Structure
142
Dégâts
30 à 139
Vitesse
24
Blindage
Niveau 13

Le Marcheur cuirassé est le polyvalent de la Prolifération : canon solide, vitesse solide, perce le blindage moyen. Sur biochamp, il se répare lentement tout seul. A la halte, un durcissement de chitine pousse sur son dos en quelques secondes et le rend bien plus resistant - le premier pas le fait disparaitre.

Papillon traqueur

volant
Coût
245 K
Structure
26
Dégâts
30 à 245
Vitesse
44
Blindage
Niveau 5

Le Papillon traqueur crache des « rejetons » à tête chercheuse : ils touchent à coup sûr et poursuivent la cible même en fuite. Sa portée est énorme, il frappe donc à distance sûre. Le prix : il est extrêmement fragile et tombe au moindre contrecoup. Ni piste ni munitions ; éclôt de la Chambre de mutation.

Coureur

Coût
80 K
Structure
95
Dégâts
24 à 110
Vitesse
31
Blindage
Niveau 10

Le Coureur est l'entrée dans la lignée des créatures de la Prolifération : bête d'assaut rapide qui écrase l'infanterie et déchire le blindage léger de ses griffes — seulement moitié moins efficace contre l'infanterie. Apres chaque elimination, il entre dans une breve frenesie et devient nettement plus rapide.

Papillon acide

volant
Coût
150 K
Structure
40
Dégâts
24 à 120
Vitesse
42
Blindage
Niveau 5

Le Papillon acide est une créature ailée dotée d'un jet d'acide au sol : son éclaboussure touche la cible ET tout ce qui l'entoure (corrosion de zone, redoutable contre l'infanterie groupée). Comme tous les volants de la Prolifération, il n'a besoin ni de piste ni de munitions - il crache sans limite - mais il est très fragile. Éclôt de la Chambre de mutation.

Cracheur d'acide

Coût
75 K
Structure
50
Dégâts
60 à 170
Vitesse
12
Blindage
Niveau 3

Le Cracheur d'acide combat tout ce qui est blindé : son acide corrosif perce fiablement véhicules et méchas, mais reste inférieur contre l'infanterie. Chaque tir ronge le blindage de la cible : pendant quelques secondes, elle encaisse nettement plus de dégâts - au profit de TOUTE la force, pas seulement de lui.

Dévoreur

Coût
70 K
Structure
80
Vitesse
27
Blindage
Niveau 7

Le Dévoreur mange du minerai et le rapporte à la raffinerie - il extrait un quart plus lentement que le collecteur de l'Union d'Acier ; la Prolifération le compense en recyclant les cadavres.

Essaimeur

Coût
35 K
Structure
50
Dégâts
12 à 24
Vitesse
30
Blindage
Niveau 2

L'Essaimeur est l'infanterie de base de la Prolifération : bon marché et rapide, dangereux en nombre contre l'infanterie, faible contre le blindage. Sur son propre biochamp, il régénère vite.

Cracheur

frappe les airs
Coût
105 K
Structure
55
Dégâts
14 à 150
Vitesse
24
Blindage
Niveau 9

Le Cracheur est la DCA de la Prolifération : il crache des salves de spores sur les cibles aériennes et les abat de façon fiable — au sol, il est sans défense. Ses salves laissent un voile de spores qui ralentit tout appareil pris dedans, sans lui infliger de degats.

Mère-Spore

volant
Coût
475 K
Structure
120
Vitesse
20
Blindage
Niveau 6

La Mère-Spore est un porteur volant : au lieu de combattre elle-même, elle éjecte un essaim de petites larves volantes qui déchiquettent la cible et repoussent avec le temps. Une ossature d'essaim coûteuse mais dévastatrice - sans défense une fois ses larves épuisées. N'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; éclot de la Chambre de Mutation.

Sporeling

Coût
45 K
Structure
40
Dégâts
8 à 20
Vitesse
17
Blindage
Niveau 2

Le Sporeling est l'unité kamikaze de la Prolifération : rapide et bon marché, il mord au corps à corps — et à sa mort éclate en un nuage de spores dévastateur qui emporte les cibles voisines.

Lance-Spores

volant
Coût
360 K
Structure
60
Dégâts
30 à 175
Vitesse
36
Blindage
Niveau 5

Le Lance-Spores est un bombardier ailé en tapis : en survol, il fait pleuvoir cinq bombes de spores sur une zone (dégâts d'acide de zone), dévastateur contre les formations serrées et les bâtiments. Fragile et sans aucune défense antiaérienne - il veut être couvert par des chasseurs. N'a besoin ni d'aire d'atterrissage ni de munitions ; éclot de la Chambre de Mutation.

Béhémoth

Coût
2025 K
Structure
920
Dégâts
70 à 170
Vitesse
10.5
Blindage
Niveau 20

Le Béhémoth est le poids lourd de la Prolifération : une arme principale massive et un blindage épais — et quand il tombe, plusieurs Sporelings éclosent de sa carcasse et continuent le combat.

Rouleau

Coût
430 K
Structure
235
Dégâts
58 à 160
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 17

Le Rouleau est la bête de combat la plus lourde de la Prolifération : son corps cuirassé massif encaisse énormément, écrase l'infanterie et perce presque tout blindage. Son belier en os perce aussi les murs et les portes - sans en faire pour autant un specialiste de la demolition.

Couvée errante

Coût
1745 K
Structure
120
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 6

La Couvée errante est la cellule-mère mobile de la Prolifération : elle rampe jusqu'à un point quelconque et s'y déploie en une nouvelle base qui ensemence aussi un nouveau biochamp — le seul moyen de déplacer la base ou de la reconstruire après une perte.

Couvain-Racine

Coût
1990 K
Structure
880
Dégâts
30 à 300
Vitesse
13
Blindage
Niveau 20

Le Couvain-Racine sape les fondations : ses impacts sont faibles en eux-mêmes mais posent une corrosion profonde qui se CUMULE à chaque tir. Une base sous son feu s’affaisse morceau par morceau. Qui ne maintient pas la pression voit tout repousser.

Chambre de chair

Coût
160 K
Structure
220
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

La Chambre de chair débloque les créatures d'essaim simples, le socle de l'armée de la Prolifération. Comme toutes les chambres, elle ne produit pas elle-même ; les renforts mûrissent en œufs dans la Ruche-Mère et les Nids de couvée.

Relais de construction

Coût
60 K
Structure
120
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

Le Relais de construction étend le territoire sur lequel de nouveaux bâtiments de la Prolifération peuvent pousser - un moyen économique d'étendre l'organisme vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'une seconde Ruche-Mère.

Nid de couvée

Coût
115 K
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

Le Nid de couvée est le bâtiment d'élevage de la Prolifération : des œufs y poussent en permanence (jusqu'à cinq), et toute l'armée éclôt des œufs. Les chambres (Chair/Chitine/Mutation) ne déterminent QUE la créature qu'un œuf peut devenir - le débit dépend uniquement du nombre de bâtiments de couvée. Tous les œufs occupés mûrissent simultanément ; pour une armée plus grande, construisez un autre Nid.

Bunker

Coût
195 K
Structure
900
Blindage
Niveau 15

Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.

Ruche-Mère

Structure
900
Blindage
Niveau 13
Énergie
50

La Ruche-Mère est le bâtiment primaire de la Prolifération : le cœur de l'organisme autour duquel la prolifération se poursuit - et en même temps un bâtiment de couvée où des œufs mûrissent en permanence, d'où éclosent de nouvelles créatures. On peut construire autour ; sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire - elle est à protéger à tout prix.

Tour de détection

Coût
180 K
Structure
180
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.

Lit d'épines

Coût
115 K
Structure
180
Dégâts
5.6 à 175
Blindage
Niveau 15
Énergie
-15

Le Lit d'épines est l'organe anti-essaim de la Prolifération : un champ de racines enfoui qui fait jaillir des épines d'os du sol par impulsions - chaque impulsion frappe TOUTES les unités terrestres ennemies du champ à la fois. Plus l'ennemi avance en masse, plus cela lui coûte. Portée plus courte qu'un nid de mitrailleuse, aveugle au-delà - et face aux airs.

Gouffre primordial

Coût
1915 K
Structure
450
Blindage
Niveau 13
Énergie
-80

Le Gouffre primordial est le lieu de maturation le plus cher mais le plus puissant de la Prolifération - c'est ici que mûrit la créature expérimentale monstrueuse.

Chambre de mutation

Coût
420 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

La Chambre de mutation débloque les créatures mutées et ailées. Comme toutes les chambres de la Prolifération, c'est un simple déverrouilleur - elle ne produit rien elle-même, elle indique seulement ce qu'un œuf peut devenir ; l'éclosion se fait dans les bâtiments de couvée.

Héliport

Coût
430 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

L'Héliport est la base aérienne de l'Union d'Acier : Hélicoptères de combat et Éclaireurs aériens y décollent. Tous deux emportent des munitions en quantité limitée et reviennent ici pour se réarmer et se réparer - sans héliport, l'aviation reste clouée au sol. Le Chasseur, lui, exige la longue piste du Terrain d'aviation.

Mur

Coût
30 K
Structure
550
Blindage
Niveau 20

Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.

Liane-fouet

Coût
245 K
Structure
240
Dégâts
32 à 230
Blindage
Niveau 15
Énergie
-30

La Liane-fouet est le casse-blindage des organes défensifs : un long tentacule frappe sans prévenir - le coup porte instantanément, aucun projectile à esquiver. L'infanterie est projetée en arrière par le fouet. Forte contre les cibles lourdes, trop lente contre les essaims.

Centrale

Coût
90 K
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
100

La centrale produit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable à la chambre génétique avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par centrale chacun).

Bulbe oculaire

Coût
150 K
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

Le Bulbe oculaire a deux rôles : il débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Il ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.

Fosse de digestion

Coût
115 K
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-25

La Fosse de digestion décompose le minerai en biomasse et arrive avec un Dévoreur à la construction. Les Dévoreurs livrent exclusivement à la fosse - plus elle est proche du gisement, plus les trajets sont courts et plus de Dévoreurs peuvent travailler efficacement côte à côte.

Tentacule-tube

frappe les airs
Coût
260 K
Structure
300
Dégâts
52 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-25

Le Tentacule-tube est la défense antiaérienne de la Prolifération : un tentacule dressé crache des orbes de spores incandescentes sur les aéronefs. Cadence plus lente qu'une flak, mais l'orbe ÉCLATE sur la cible et touche les volants proches - efficace contre les nuées de papillons et de drones. Ne peut pas engager de cibles au sol. Nécessite un Bulbe oculaire.

Langue-fronde

Coût
555 K
Structure
220
Dégâts
62 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-35

La Langue-fronde est la défense à longue portée de la Prolifération : une langue projette des sacs de bile gonflés en cloche, plus loin que toute arme de siège - dégâts de zone acides à l'impact, dangereux aussi pour vos propres créatures. Aveugle au corps à corps ; l'infanterie et les assaillants rapides la contrent. Nécessite une Chambre génétique.

Porte du Gouffre

Coût
2475 K
Structure
550
Blindage
Niveau 15
Énergie
-80

La Porte du Gouffre est la super-arme de la Prolifération - pas une arme, mais un redéploiement stratégique : le premier clic ouvre une entrée de tunnel sur votre propre biochamp et lance une fenêtre de 30 secondes. Pendant ce temps, vous envoyez vos unités dans l'entrée - celles qui l'atteignent disparaissent dans le tunnel. Le second clic place la sortie n'importe où sur la carte ; après un bref avertissement, toutes les unités entrées jaillissent du sol ensemble - idéal pour les attaques surprises et les manœuvres de flanc. ATTENTION : si la Porte du Gouffre est détruite alors que des unités sont dans le tunnel, elles sont perdues.

Noyau d'Essaim

Coût
105 K
Structure
260
Blindage
Niveau 13

Le Noyau d'Essaim remplace la centrale électrique de la Prolifération sans courant : au lieu d'énergie, il relève la LIMITE D'UNITÉS - œufs en maturation compris. Il n'occupe aucun emplacement et reste toujours constructible quand la population est pleine.

Antre des ailes

Coût
250 K
Structure
320
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

L'Antre des ailes debloque les formes ailees de la Proliferation - Aile-lame, Papillon acide, Papillon traqueur, Papillon miasmatique, Fronde a spores et Mere des spores. Comme toute chambre, c'est un simple deverrouilleur : l'eclosion se fait toujours dans les oeufs des couvoirs. Contrairement aux pistes des autres factions, elle n'exige ni piste ni rearmement - les ailes restent en l'air jusqu'a tomber. Exige une Chambre de chitine : qui veut voler a d'abord investi au sol.

Biodépôt

Coût
115 K
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-5

Le Biodépôt augmente la capacité de stockage de Biomasse. Le centre de commandement et les raffineries fournissent une capacité de base - une fois le stock plein, les Dévoreurs chargés s'arrêtent et attendent que de la place se libère (l'économie s'arrête au lieu de gaspiller le surplus). La Prolifération ne comptant qu'UNE seule monnaie, un seul dépôt tamponne tout le stock.

Racine-lance

Coût
195 K
Structure
180
Dégâts
40 à 260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Racine-lance est le tir de précision sans tireur : une racine souterraine fait jaillir une pointe d'os DIRECTEMENT SOUS la cible - à longue portée, avec un bref avertissement. Une fissure du sol annonce la pointe ; qui continue de courir peut y échapper. Gros dégâts monocibles contre l'infanterie et les cibles légères.

Tour à spores

frappe les airs
Coût
75 K
Structure
240
Dégâts
7 à 200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

La Tour à spores est un propagateur de biochamp déployable à large portée. Placée au bord de votre propre champ, elle étend le biochamp sur la carte — et on ne peut construire que SUR le biochamp. Ainsi la Prolifération étend son territoire tour après tour. Elle-même ne se place que sur un biochamp existant ; nécessite une centrale.

Chambre génétique

Coût
480 K
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
-60

La Chambre génétique est la forge de recherche de la Prolifération : on y recherche les niveaux d'amélioration des créatures (essaim, créatures-véhicules, bêtes). Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles écloses depuis longtemps.

Portail

Coût
100 K
Structure
520
Blindage
Niveau 20

Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.

Cocon de titan

Coût
2725 K
Structure
520
Blindage
Niveau 13
Énergie
-110

La Fosse primordiale est le second stade de maturation au-delà du Gouffre primitif, donc la porte de construction la plus chère de la Prolifération. C'est ici que mûrit la Couvée de Moloch.

Chambre de chitine

Coût
285 K
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

La Chambre de chitine débloque les créatures lourdes et cuirassées de la Prolifération - contrairement à une usine, elle ne PRODUIT rien elle-même, elle détermine seulement quelle créature peut éclore d'un œuf. La couvaison a lieu exclusivement dans les bâtiments de couvée (Ruche-Mère et Nids de couvée).

Atelier

Coût
535 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Les véhicules et mechs peuvent revenir à l'atelier et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.

Aucun résultat.