Columna de Demolición
- Coste
- 360 Fe · 205 Cu · 230 Ti
- Estructura
- 560
- Daño
- 24 a 150
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 23
La Columna de Demolición no lleva cañón propio, sino un enjambre de drones con cargas explosivas. Los lanza a 340 pasos y luego vuelven a crecer. Su fuerza viene del número, y el número se intercepta: un antiaéreo en la base enemiga se come medio enjambre.
Saqueador
- Coste
- 45 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 46
- Daño
- 12 a 135
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El Saqueador es un pillador: por cada enemigo que mata él mismo, saquea hierro - un cuarto del coste de construcción de la unidad abatida va a tu tesoro. Un escuadrón de Saqueadores se paga así en parte a sí mismo, sobre todo contra objetivos caros. Como combatiente es solo del montón - su valor es el suministro que trae a casa.
Incendiario
- Coste
- 30 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 40
- Daño
- 16 a 90
- Velocidad
- 16
- Blindaje
- Nivel 2
El Incendiario lanza cócteles molotov con pequeño daño de área - un contra barato a las masas de infantería enemigas. A diferencia del Lanzallamas combate a distancia en vez de cuerpo a cuerpo, pero es poco eficaz contra los vehículos.
Médico de campaña
- Coste
- 35 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 44
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 2
El Médico de campaña es el pilar desarmado del enjambre Legión de Chatarra: dentro de su aura la INFANTERÍA aliada se cura mucho más rápido. No repara vehículos ni mechs - venda heridas, no suelda planchas. Una forma barata de mantener viva una línea de infantería en un combate prolongado; indefenso él mismo, se queda detrás del frente.
Buggy antiaéreo
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 50 Cu
- Estructura
- 220
- Daño
- 28 a 240
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 9
El Buggy antiaéreo combate SOLO objetivos aéreos - indefenso en tierra. A cambio es más móvil que los vehículos antiaéreos de las otras facciones y mantiene despejado el cielo sobre la base.
Guerrillero
- Coste
- 15 Fe
- Estructura
- 42
- Daño
- 9 a 78
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 2
El Guerrillero es la unidad de combate más barata del juego y mejora notablemente con cada batalla - se entrena más rápido que el fusilero Unión de Acero, pero con algo menos de potencia de fuego por disparo.
Ametrallador de Trinchera
- Coste
- 40 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 52
- Daño
- 5 a 95
- Desplegado
- 13 a 150
- Velocidad
- 13
- Blindaje
- Nivel 3
El Ametrallador de Trinchera es un equipo de dos (ametrallador + portamuniciones) con modo de despliegue: móviles se colocan en posición con una pistola débil; desplegado (botón «Desplegar») la ametralladora pesada dispara el doble de lejos en ráfagas rápidas - devastador contra las oleadas de infantería, pero enraizado y brevemente indefenso durante el montaje. Una orden de movimiento lo repliega automáticamente.
Girocóptero
volador
- Coste
- 55 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 70
- Daño
- 9 a 130
- Velocidad
- 60
- Blindaje
- Nivel 5
El Girocóptero es una aeronave improvisada atornillada: baratísimo y rápido, pero apenas peligroso en solitario y extremadamente frágil. Su cinta de ametralladora da para diez disparos; después saquea un pecio enemigo cercano: aterriza junto a él y le arranca munición nueva. En el suelo es un blanco para cualquier arma terrestre e interrumpe el saqueo bajo fuego; sin pecio cerca regresa al nido de drones. Vive del número - cinco girocópteros cuestan menos que un caza enemigo. Solo puede atacar objetivos terrestres.
Furgoneta pirata
- Coste
- 250 Fe · 145 Cu · 180 Ti
- Estructura
- 150
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 7
La Furgoneta pirata dispara una descarga EMP que paraliza a vehículos, mechs y torretas defensivas enemigos de la zona durante varios segundos y descarga de golpe los escudos de energía - ella misma no causa daño.
Cazador del cielo
ataca aéreos
- Coste
- 30 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 40
- Daño
- 12 a 150
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El Cazador del cielo es la antiaérea de infantería dedicada: su MANPAD de fuego rápido derriba objetivos voladores de forma fiable - pero en tierra está totalmente indefenso y necesita escolta. Barato y frágil, se despliega rápido contra enjambres aéreos.
Carcasa
- Coste
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Estructura
- 2500
- Daño
- 48 a 170
- Velocidad
- 10
- Blindaje
- Nivel 25
El Cadáver es una torre de contenedores soldados: fuertemente blindada, y de sus escotillas salen sin cesar drones de chatarra que se lanzan sobre todo lo que entra a su alcance. Vuelven al nido para recargar.
Coyote
- Coste
- 35 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 48
- Daño
- 16 a 75
- Velocidad
- 36
- Blindaje
- Nivel 10
El Coyote es el mech de reconocimiento de los Legión de Chatarra: la unidad más rápida de la línea de mechs con amplia visión, pero pronto desbordada en combate abierto.
Devastador
- Coste
- 320 Fe · 190 Cu · 225 Ti
- Estructura
- 500
- Daño
- 28 a 165
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 23
El Devastador es la unidad de combate pesada de los Legión de Chatarra: tres sistemas de armas independientes, uno de ellos también contra objetivos aéreos. Localiza a los enemigos ya debilitados y los remata primero.
Cazarrecompensas
- Coste
- 110 Fe · 50 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 55
- Daño
- 38 a 205
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El Cazarrecompensas es un francotirador de élite con recompensa: cuanto más experimentado sea su objetivo, más fuerte golpea - contra un veterano de alto nivel inflige varias veces su daño base, ya sea infantería, tanque o unidad pesada. Contra unidades nuevas es solo un francotirador normal (potente). Además del cuartel necesita un laboratorio del mercado negro.
Merodeador
- Coste
- 80 Fe · 30 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 127
- Daño
- 26 a 130
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 16
El Merodeador es el todoterreno de la línea de tanques Legión de Chatarra: sólido en todas las categorías, sobresaliente en ninguna - y más rápido que los equivalentes más pesados de las otras facciones.
Lanzamorteros
- Coste
- 25 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 38
- Daño
- 12 a 105
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 3
El Lanzamorteros arroja cargas explosivas con daño de área - fuerte contra formaciones densas de infantería y vehículos, débil contra objetivos aislados. Más barato que el granadero, con un radio de explosión algo menor.
Tanque Overdrive
- Coste
- 100 Fe · 55 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 193
- Daño
- 41 a 150
- Velocidad
- 22.5
- Blindaje
- Nivel 20
El tanque Overdrive es el tanque pesado de los Legión de Chatarra: deliberadamente menos blindaje que el de la Unión de Acero, pero una cadencia claramente mayor. Un cambio de resistencia por fuego sostenido.
Saqueador
- Coste
- 60 Fe
- Estructura
- 65
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 9
El Saqueador es el recolector de los Legión de Chatarra - extrae mineral y lo entrega en la refinería. Cuanto más cerca esté la refinería del yacimiento, más corto el trayecto y más recolectores trabajan de forma eficiente uno junto a otro.
Buggy Raider
- Coste
- 25 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 51
- Daño
- 10 a 75
- Velocidad
- 37.5
- Blindaje
- Nivel 9
El Buggy Raider es el explorador barato de los Legión de Chatarra: muy rápido y de amplia visión, pero en combate solo sirve contra la infantería.
Mech Railgun
- Coste
- 100 Fe · 60 Cu · 40 Ti
- Estructura
- 75
- Daño
- 85 a 270
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 13
El mech Railgun tiene el mayor alcance de todo el juego: un único impacto de precisión muy potente en lugar de una andanada. Contra la infantería inquieta, sin embargo, el railgun es tan poco fiable como cualquier cañón de tanque.
Carro de retirada
- Coste
- 400 Fe · 195 Cu · 105 Ti
- Estructura
- 90
- Velocidad
- 16.5
- Blindaje
- Nivel 7
El Vagón de repliegue es el cuartel general móvil de los Legión de Chatarra: se desplaza a cualquier punto del mapa y puede desplegarse allí como otro centro de mando - la única forma de trasladar la base o reconstruirla tras una pérdida.
Buggy de andanadas
- Coste
- 85 Fe · 45 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 55
- Daño
- 43 a 230
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 9
El Buggy de andanadas es la artillería de los Legión de Chatarra: alcance enorme y daño de área, ideal contra edificios y torres. Debe detenerse para disparar, tiene un alcance mínimo y está indefenso en el cuerpo a cuerpo.
Chacal
- Coste
- 60 Fe · 25 Cu
- Estructura
- 93
- Daño
- 24 a 105
- Velocidad
- 34.5
- Blindaje
- Nivel 12
El Chacal es el tanque ligero de los Legión de Chatarra - más rápido que sus equivalentes y capaz de arrollar infantería. Su primer disparo tras una pausa golpea especialmente fuerte, lo que lo hace ideal para emboscadas.
Corredor de sombras
- Coste
- 190 Fe · 100 Cu · 135 Ti
- Estructura
- 110
- Daño
- 30 a 165
- Velocidad
- 30
- Blindaje
- Nivel 9
El Corredor de sombras es el tanque sigiloso de los Legión de Chatarra - invisible para el enemigo hasta que dispara o alguien se acerca demasiado.
Trituradora
- Coste
- 380 Fe · 240 Cu · 290 Ti
- Estructura
- 700
- Daño
- 70 a 170
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 25
El Triturador agarra con un arpón al objetivo debilitado más cercano, lo atrae hacia sí y lo sierra - curándose en el proceso. La unidad más cara pero también más voraz de los Legión de Chatarra.
Contrabandista
- Coste
- 60 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 105
- Velocidad
- 34.5
- Blindaje
- Nivel 9
El Contrabandista lleva hasta 5 soldados por el mapa - rápido y sin armas, pero bien blindado. Al ser destruido, sus pasajeros salen con vida.
Lanzaenjambres
- Coste
- 110 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 50
- Daño
- 13 a 255
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 9
El Lanzaenjambres cubre toda una zona con una andanada de seis cohetes - devastador contra bases y formaciones densas, impreciso contra objetivos aislados. La andanada también alcanza a tus propias tropas en el radio de dispersión, así que mantén distancia.
Kamikaze
- Coste
- 25 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 28
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 2
El Suicida no lleva un arma sino una carga: corre hacia su objetivo y se hace estallar. Extremadamente frágil y barato, pero devastador contra todo lo que alcanza - también edificios. Solo detona con una orden de ataque explícita.
Lanzaexplosivos
ataca aéreos
- Coste
- 30 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 42
- Daño
- 44 a 140
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 3
El Lanzaexplosivos es la respuesta de la infantería a tanques y mechs - sus cargas perforan el blindaje pesado de forma fiable pero no aciertan con seguridad. Menor alcance y menos daño por impacto que el escuadrón de misiles, pero más barato y con recarga más corta. Como este, es la única infantería de su facción que también derriba AVIONES (50% más de alcance contra objetivos aéreos).
Mech Esprínter
- Coste
- 50 Fe · 30 Cu · 20 Ti
- Estructura
- 105
- Daño
- 40 a 165
- Velocidad
- 25.5
- Blindaje
- Nivel 18
El mech Sprinter es el mech de combate de los Legión de Chatarra - claramente más ágil que los mechs pesados de las otras facciones y capaz de arrollar infantería.
Hacker de sistema
- Coste
- 40 Fe · 20 Cu · 5 Ti
- Estructura
- 46
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 2
El Hacker de sistemas paraliza brevemente un solo vehículo o torre enemigos con un disparo a distancia - sin daño, sin consumo, puede volver a disparar en cuanto termina el tiempo de reutilización.
Dron portador
volador
- Coste
- 170 Fe · 95 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 320
- Velocidad
- 13
- Blindaje
- Nivel 6
El Dron portador es una nave nodriza voladora: no ataca por sí mismo, sino que envía continuamente, desde una reserva limitada, pequeños drones kamikaze contra objetivos terrestres. Cuando la reserva se agota (visible en los raíles de acoplamiento) aterriza junto a un pecio enemigo y fabrica con él nuevos drones, quedando atacable mientras tanto. Sin pecio cerca vuelve al nido de drones, donde la reserva se regenera sola. Lento e indefenso ante ataques aéreos - necesita escolta.
Campamento de mercenarios
- Coste
- 140 Fe
- Estructura
- 220
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El Campamento de mercenarios entrena infantería y sirve también de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente.
Puesto avanzado
- Coste
- 50 Fe
- Estructura
- 120
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
El Puesto avanzado amplía la zona donde se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesitar un segundo campamento.
Búnker
- Coste
- 110 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 15
El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (guerrilleros contra infantería, antitanque contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un Campamento de mercenarios.
Campamento
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 50
El Campamento es el corazón de la base: se puede construir a su alrededor, y perderlo puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria - el mismo papel que el centro de mando, pero sobre soportes hidráulicos en lugar de anclado.
Torre detectora
- Coste
- 80 Fe · 35 Cu
- Estructura
- 180
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere una Estación de rastreo.
Plataforma de drones
- Coste
- 190 Fe · 115 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 260
- Blindaje
- Nivel 14
- Energía
- -45
La plataforma de drones mantiene una reserva de drones de chatarra y los lanza contra todo lo que entra en alcance; los gastados se reconstruyen. La plataforma en sí está indefensa: su alcance es el vuelo de sus drones, y quien llega hasta ella no encuentra nada que dispare. Requiere un archivo de chatarra.
Laboratorio del mercado negro
- Coste
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 450
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -80
El Laboratorio del mercado negro es la instalación de producción más cara pero más poderosa: Devastadores, mechs sigilosos y tecnología de sabotaje salen de aquí, y además desbloquea al cazarrecompensas en el cuartel.
Astillero de mechs
- Coste
- 190 Fe · 80 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El Astillero de mechs produce toda la línea de mechs Legión de Chatarra - desde el ágil Coyote hasta el mech Sprinter y el preciso mech Railgun.
Lanzaescombros
- Coste
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 220
- Daño
- 62 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -35
El Lanzaescombros es el cañón defensivo de largo alcance de la Legión de Chatarra: arroja chatarra a distancias enormes, superando a cualquier arma de asedio (artillería, MLRS, Mech Railgun) y eliminando el equipo de asedio enemigo antes de que llegue a la base. A corta distancia está ciego - la infantería y los atacantes rápidos lo contrarrestan. Requiere un archivo de chatarra.
Antiaérea de chatarra
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 55 Cu
- Estructura
- 300
- Daño
- 30 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -25
La Antiaérea de chatarra es la defensa antiaérea de la Legión de Chatarra: un afuste de tiro rápido soldado de cualquier manera que solo apunta hacia arriba. Su alcance supera al de cualquier otra torre, pero a ras de suelo está completamente ciega: sin posiciones a su lado, la primera escuadra de infantería desmonta la base. Requiere una Estación de rastreo.
Emplazamiento de cañón
- Coste
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 240
- Daño
- 44 a 250
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -30
El Emplazamiento de cañón es la defensa fija más pesada: su cañón perfora de forma fiable el blindaje de vehículos y mechs, pero le cuesta contra la infantería aislada.
Nido de drones
- Coste
- 190 Fe · 85 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El Nido de drones es la base aérea de la Legión de Chatarra: aquí despegan girocópteros y drones portadores. Las aeronaves dañadas vuelven a repararse - y a recargar: ambas llevan una reserva limitada. Donde se ha combatido, sin embargo, se abastecen solas: aterrizan junto a un pecio enemigo y saquean de él su munición.
Muro
- Coste
- 25 Fe
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 20
El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.
Nido de chatarra
- Coste
- 60 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 160
- Daño
- 14 a 245
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -15
El Nido de chatarra dispara rápido y a menudo - ideal para desgastar a la infantería que avanza, pero casi inútil contra vehículos y mechs.
Lanzaminas
- Coste
- 150 Fe · 60 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 240
- Blindaje
- Nivel 14
- Energía
- -20
El lanzaminas esparce minas de chatarra a su alrededor y repone las gastadas. No dispara: niega el terreno y obliga al atacante a cambiar de ruta o asumir bajas. Contra aeronaves es inútil. Requiere un campamento de mercenarios.
Generador
- Coste
- 80 Fe
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 100
El Generador suministra energía a la base - sin energía suficiente, la producción y los edificios se ralentizan. Mejorable en el archivo de chatarra con turbinas (dos niveles, +50 energía por generador cada uno).
Estación de rastreo
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
La estación de rastreo tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.
Fundición
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -25
La Fundición procesa el mineral en recursos y llega con un Saqueador al construirse. Los recolectores entregan exclusivamente en la Fundición - cuanto más cerca esté del mineral, más cortos son los trayectos y más recolectores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.
Torre de vigía
- Coste
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 180
- Daño
- 45 a 260
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Torre de vigía ve y dispara más lejos que cualquier otra torreta defensiva - letal contra la infantería, sobre todo los soldados antitanque, pero de poca utilidad contra vehículos.
Cañón de chatarra
- Coste
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -80
El Cañón de chatarra es la superarma definitiva de los Legión de Chatarra: una vez cargado, lanza un enjambre de 14 drones kamikaze que vuelan a la zona objetivo y se reparten solos entre unidades y edificios - cada dron es un impacto con daño de área (¡también sobre los tuyos!). El enjambre es la única superarma interceptable: la antiaérea y la defensa aérea pueden derribar drones en vuelo.
Astillero de chatarra
- Coste
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -110
El Astillero de chatarra es el segundo escalón tras el Laboratorio del mercado negro y, por tanto, la puerta de construcción más cara de la Legión de la Chatarra. Lo que aquí se suelda ya no son armas experimentales, sino titanes.
Depósito de chatarra
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -5
El Depósito de chatarra aumenta el espacio de almacenamiento: los tres minerales comparten UNA sola reserva. Los campamentos y las fundiciones dan una capacidad base. Con la reserva llena, los saqueadores cargados permanecen atracados y esperan (la economía se paraliza en vez de desperdiciar el excedente); el cobre y el titanio juntos solo pueden ocupar el 60 % de ella, de modo que siempre quede sitio para el hierro. Cuesta solo hierro y se construye rápido.
Archivo de chatarra
- Coste
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -60
El Archivo de chatarra es la forja de investigación de la base: aquí se investigan los niveles de mejora para energía, infantería, vehículos, mechs y aviación. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.
Puerta
- Coste
- 55 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 20
La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.
Catapulta de escombros
- Coste
- 200 Fe · 105 Cu · 60 Ti
- Estructura
- 280
- Daño
- 58 a 560
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -40
La catapulta de escombros lanza chatarra a distancias enormes: despacio, pero calcula la trayectoria de las unidades que se acercan y dispara adonde estarán. Contra una columna en marcha es devastadora; quien esquiva o se detiene invalida el cálculo. Es ciega a corta distancia. Requiere un archivo de chatarra.
Parque motor
- Coste
- 250 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El Parque de motores es la columna vertebral económica y militar de la base - produce tanto los Saqueadores como toda la línea de vehículos con ruedas y orugas, todo más barato y más rápido de construir que la Unión de Acero.
Depósito de reparación
- Coste
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
Vehículos y mechs pueden volver al taller de reparaciones y acoplarse para repararse por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño curado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud.
Sin resultados.