Dónde puedes construir, qué hace realmente un déficit de energía y por qué una base apretada muere en cadena.
Dónde puedes construir
Un edificio nuevo debe estar a menos de 480 píxeles de un centro de construcción o centro de expansión propio, sobre suelo llano y transitable: no en una rampa, no sobre roca, no a caballo de un borde de acantilado. A eso se suma una distancia mínima de 100 píxeles a cualquier mineral: sin ella se podría amurallar un yacimiento y tus propios recolectores no llegarían a su carga. El radio de construcción es, pues, el límite real de tu base, y el centro de expansión es la forma de empujarlo hacia delante: cuesta menos que un segundo centro y abre el mismo círculo en otro sitio. La Proliferación juega con otra regla: en ella el biocampo sustituye por completo al radio.
La energía es un mando, no un interruptor
Si consumes más de lo que produces, no se apaga un edificio concreto: todo se vuelve más lento; producción, construcción y la carga del silo de misiles avanzan solo al 40 % de su ritmo. La defensa es la excepción, y ahí no es un mando: con déficit las instalaciones callan del todo, para que se vea qué le pasa a una torre. Solo la defensa básica —el nido de ametralladoras con sus equivalentes de facción y el búnker— sigue trabajando fuera de la red, para que una base nunca quede del todo indefensa. El Colectivo y la Proliferación no tienen red eléctrica alguna: en ellos todo va siempre a pleno ritmo.
| Edificio | Energía |
|---|---|
| Central | +100 |
| Centro de mando | +50 |
| Reactor de fusión | +250 |
| Planta experimental | -80 |
| Radar | -75 |
| Centro tecnológico | -60 |
| Fábrica de vehículos | -50 |
| Fábrica de mechs | -50 |
| Taller | -50 |
| Helipuerto | -40 |
| Torre de asedio | -35 |
| Cuartel | -30 |
| Torreta | -30 |
Qué exige un edificio
La mayoría de los edificios exige otros: la fábrica de vehículos quiere un cuartel, el taller experimental un centro tecnológico y un taller. Desde el 29 de agosto hay un segundo tipo de requisito: el taller experimental exige además una INVESTIGACIÓN, el vehículo más pesado de tu facción. El camino a las experimentales ya no rodea la línea acorazada. El botón no desaparece: sigue visible y bloqueado, nombra la investigación que falta, y un clic la inicia, igual que con una unidad bloqueada.
| Facción | Edificio | exige la investigación |
|---|---|---|
| La Unión de Acero | Planta experimental | Schwere Wannenfertigung |
| La Legión de Chatarra | Planta experimental | Overdrive-Baulos |
| La Orden de la Égida | Planta experimental | Kataphrakten-Baulos |
| El Colectivo | Planta experimental | Moloch-Bauplan |
| La Plaga | Planta experimental | Walzenzucht |
Apagado no es desaparecido
Cualquier edificio se puede desconectar de la red a mano. Entonces no aporta energía ni la consume: es la forma habitual de salvar un déficit sin demoler nada. Como requisito sigue contando: la barra de construcción conserva todo lo que depende de él, y apagar el cuartel no retira la fábrica de vehículos del menú. Pero ya no trabaja: de un cuartel sin corriente no sale nadie, y su pestaña sigue visible pero bloqueada e indica el motivo, en vez de desaparecer sin más.
Construir apretado tiene un precio
Los edificios pueden estar borde con borde; entre dos cuadrados solo queda un mínimo colchón. A cambio, un edificio destruido arrastra a sus vecinos: reparte hasta el 30 % de sus propios puntos de vida máximos a todo lo que esté a menos de 24 píxeles, de forma lineal con la distancia. Si la fila es lo bastante apretada, sale de ahí una cadena en la que un impacto cuesta media base. Una venta no lo desencadena, ni tampoco una obra en curso: solo la destrucción real. La Orden Aegis añade algo más: su reactor de fusión explota al caer y causa 250 de daño en un radio de 110 píxeles, sea de quien sea lo que alcance.
| Distancia entre bordes | Daño al vecino |
|---|---|
| 0 px | 30,0 % |
| 6 px | 22,5 % |
| 12 px | 15,0 % |
| 18 px | 7,5 % |
| 24 px | 0,0 % |
Construir, cola, salida
Por centro de construcción solo pueden esperar unos pocos encargos a la vez; para construir más en paralelo hace falta otro centro, no más dinero. El dinero frena de otra manera: si la caja no llega, una obra no se cancela, solo va más lenta y sigue en cuanto entra algo. Delante de cada edificio de producción —refinería y taller incluidos— hay una zona vedada en la que no se puede construir: por ahí salen las unidades terminadas, y una salida bloqueada es un atasco que no se ve. Vender devuelve el 50 % del coste de construcción y no causa daño por derrumbe; solo el último centro de construcción no se puede vender, o se podría forzar la propia derrota con un botón.
Mantenimiento
Los vehículos y mechs dañados atracan en el taller y allí quedan enteros a cambio de recursos; si el dinero no llega, sanan hasta donde esté pagado. Puedes fijar un umbral a partir del cual una unidad maltrecha regresa sola; los recolectores lo hacen de todos modos al 75 % de sus puntos de vida. A partir de cierto nivel de experiencia un vehículo se repara también solo, pero únicamente fuera de combate y hasta un tope; solo el Mamut sigue curándose en pleno tiroteo. Los edificios se reparan en el sitio, igualmente a cambio de una parte de su coste de construcción. Y si la economía se atasca aunque los recolectores circulen, suele ser que el almacén está lleno: un silo aporta 1000 de espacio y es el edificio más barato para reactivar la extracción.
| Vía | por segundo | Parte del coste de construcción | hasta |
|---|---|---|---|
| Taller | 5 % | 50 % | 100 % |
| Reparar un edificio | 3 % | 50 % | 100 % |
| Vehículo o mech desde el nivel 8 | 1 % | — | 25 % |
| Vehículo o mech desde el nivel 18 | 1 % | — | 50 % |
| Mamut desde el nivel 5 | 1 % | — | 50 % |
| Unidad del Colectivo | 0,4 % | — | 100 % |