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Chaque fiche d'unité indique un niveau de blindage et un profil d'arme. Ce que ces deux nombres se font mutuellement décide de chaque combat — et plus haut ne veut pas dire meilleur, mais autre.

Le blindage est une classe, pas une qualité

Chaque unité et chaque bâtiment porte un niveau de blindage, un nombre entre 2 et 25. Ce n'est pas une note mais un classement : il dit à quelle classe appartient une cible, pas si elle est bonne. Chaque arme agit pleinement sur une portion de l'échelle et plus faiblement au-dessus comme en dessous. Une unité peut devenir plus vulnérable à certaines armes en montant d'un niveau, parce qu'elle glisse alors dans leur meilleure portion. Déplacer un niveau n'achète donc jamais simplement plus de protection : cela échange des adversaires contre d'autres.

ExemplesNiveau de blindageUnités
Fusilier, Franc-tireur220
Commando de missiles guidés311
Légionnaire, Escouade à lance49
Chasseur, Éclaireur aérien515
Hélicoptère de combat, Aquila611
VCM, Impulsion710
Collecteur, Artillerie928
Mech éclaireur, Coureur107
Char léger, Chacal129
Mech lance-roquettes, Mech Railgun1311
Centurion, Métamorphe144
Scorpion151
Char moyen, Brise-Roche168
Rouleau, Golem de Ferraille172
Mech d'assaut, Préteur186
Char lourd, Paladin207
Marcheur-bastion211
Marteau orbital221
Char Mammouth, Train de Siège239
Colosse d'assaut241
Arachnos, Titan2510

Le profil d'arme

Chaque arme porte quatre points d'ancrage, et ensemble ils décrivent une courbe. Contre des cibles sous le premier point, l'arme agit à 50 %, monte à pleine efficacité au troisième, la tient jusqu'au quatrième et chute au-delà de 6 points de pourcentage par niveau — jamais sous 25 %. Un véhicule à plusieurs armes a un profil par arme et couvre ainsi plusieurs bandes à la fois. Le bouclier de l'Ordre Aegis n'y change rien : il hérite du profil défensif de son porteur et absorbe les dégâts déjà modifiés par la classe comme le ferait la coque — en échange, un point de bouclier vaut 20 % de plus qu'un point de coque.

Rôle d'armeProfilFusilier (2)Char léger (12)Char moyen (16)Char lourd (20)
Arme légère0–1–4–683 %64 %40 %25 %
Canon principal, moyen6–10–12–1650 %100 %100 %76 %
Chasseur de chars3–6–9–1850 %100 %100 %88 %
Siège0–1–2–16100 %100 %100 %76 %

Armes légères et perce-blindage

Fusils et mitrailleuses de bord subissent contre les cibles terrestres blindées un malus qui s'ajoute encore à la courbe de profil. Il commence au niveau de blindage 9 et croît jusqu'au niveau 12, où il agit pleinement : l'infanterie à pied n'inflige alors plus que 50 % de ses dégâts, une mitrailleuse de véhicule de plus gros calibre 70 %. Bâtiments et aéronefs en sont exclus, car le malus ne les a jamais visés. L'inverse vaut aussi : une arme antichar ne touche un fantassin en mouvement qu'avec 30 % au lieu de sa valeur de départ habituelle — un lance-roquettes n'est pas une arme antipersonnel. Ce n'est qu'ensemble que ces deux règles empêchent une arme de tout faire.

Toucher

Chaque tir est tiré au sort, et la valeur de départ dépend de la classe d'arme. Chaque niveau d'expérience ajoute 9 points de pourcentage, jusqu'à ce que le niveau 8 arrête la montée — même un vétéran ne dépasse pas 92 %. Contre un bâtiment s'applique une valeur fixe de 95 %, sans bonus de niveau, car un bâtiment n'esquive pas ; contre une cible en mouvement, 10 points de pourcentage sont retirés. Les armes de siège ne tirent rien au sort : chez elles l'expérience agit par la dispersion, qui diminue à chaque niveau — un second dé les punirait deux fois.

Classe d'armeNiveau 1à partir du niveau 8
Infanterie à arme légère45 %92 %
Autre infanterie55 %92 %
Canon de véhicule et de mech62 %92 %
Arme de précision75 %92 %
Défense antiaérienne60 %92 %
Antichar62 %92 %
Avion et hélicoptère65 %92 %
Antichar contre infanterie30 %92 %
Contre les bâtiments95 %95 %

Expérience

Une unité gagne de l'expérience à chaque coup tiré, pas à chaque coup au but. Elle croît régulièrement et par petits pas dès le premier niveau : dégâts et coque maximale, portée, cadence. Véhicules et mechs se réparent eux-mêmes à partir de certains niveaux, mais seulement hors combat et seulement jusqu'à une part de leur coque. Les ouvrages défensifs gagnent aussi de l'expérience, bien plus lentement — chez eux seuls les dégâts et la coque maximale croissent, jamais la portée. La raison figure dans le tableau : une tour dont la portée grandit finit par dépasser toute arme de siège, et une position tenue n'aurait plus de réponse.

Ce qui croîtUnitéOuvrage défensif
Dégâts et coque max. par niveau+ 2 %+ 2 %
Portée par niveau+ 0,6 %—
Cadence par niveau+ 0,8 %—
Vitesse de progression100 %25 %
Autoréparation, premier palierà partir du niveau 8, jusqu'à 25 %—
Autoréparation, second palierà partir du niveau 18, jusqu'à 50 %—
Plafond de croissanceNiveau 40Niveau 40

La tourelle pivote, et le tir ne part que dans la ligne de tir

La caisse et le tube sont deux axes distincts. Un véhicule roule dans un sens et oriente son tube dans un autre ; il ne tire que lorsque la cible se trouve à moins de 15 degrés de la direction du tube. Les armes guidées peuvent partir d'un cône plus large de 60 degrés, car elles corrigent leur trajectoire en vol — toute défense antiaérienne en fait partie, puisqu'elle doit anticiper une cible rapide. La durée d'un pivotement dépend de la classe : un véhicule léger tourne en une fraction du temps qu'il faut à un titan. Sont exclus du cône les aéronefs, qui visent avec tout l'appareil, les kamikazes, qui explosent au contact, et toute arme qui dessert un rayon ou un point au sol — elles n'ont pas de direction de tube.

PorteurNiveau de blindageRotation de 90 degrés
Véhicule légerjusqu'à 120,31 s
Véhicule et mech13–190,49 s
Titan et super-lourdà partir de 201,12 s
Infanterie—0,13 s
Ouvrage défensif—0,60 s

Souffle, tir fratricide et bâtiments à percer

Les dégâts de zone sont pleins au point d'impact et tombent à 35 % au bord du rayon d'explosion, et ils appliquent la même courbe de blindage qu'un tir direct — aucun contournement du blindage n'existe. En échange, ils touchent tout ce qui se trouve dans le rayon, tes propres troupes comprises ; seuls le tireur lui-même et tes bâtiments sont épargnés. Contre les bâtiments s'applique un calcul distinct : les unités de démolition portent un facteur bâtiment qui ne s'ajoute pas à la courbe de blindage mais la remplace. Murs et portes ajoutent un second facteur, et les deux se multiplient — le tableau les sépare pour cette raison. C'est aussi pourquoi aucune unité n'est à la fois chasseur de chars et engin de démolition : le bonus tient au type de cible, pas à la puissance de l'arme.

UnitéContre les bâtimentsContre mur et porte
Lance Solaire× 3,6× 1,5
Déconstructeur× 3,0× 1,6
Colonne de Démolition× 3,0× 1,3
Train de Siège× 2,6× 1,5
Cathédrale× 2,4× 1,4
Brise-Roche× 2,4× 1,6