Cada ficha de unidad indica un nivel de blindaje y un perfil de arma. Lo que esos dos números se hacen entre sí decide cada combate: y más alto no significa mejor, sino distinto.
El blindaje es una clase, no una calidad
Cada unidad y cada edificio lleva un nivel de blindaje, un número entre 2 y 25. No es una nota sino una clasificación: dice a qué clase pertenece un objetivo, no lo bueno que es. Cada arma actúa a pleno rendimiento en un tramo de la escala y más débilmente por encima y por debajo. Una unidad puede volverse más vulnerable a ciertas armas al subir de nivel, porque así entra en su mejor tramo. Mover un nivel nunca compra simplemente más protección: cambia unos rivales por otros.
| Ejemplos | Nivel de blindaje | Unidades |
|---|---|---|
| Fusilero, Guerrillero | 2 | 20 |
| Escuadra de misiles | 3 | 11 |
| Legionario, Escuadra de lanza | 4 | 9 |
| Caza, Explorador aéreo | 5 | 15 |
| Helicóptero de combate, Aquila | 6 | 11 |
| VCM, Impulso | 7 | 10 |
| Recolector, Artillería | 9 | 28 |
| Mech explorador, Corredor | 10 | 7 |
| Tanque ligero, Chacal | 12 | 9 |
| Mech lanzacohetes, Mech Railgun | 13 | 11 |
| Centurión, Metamorfo | 14 | 4 |
| Escorpión | 15 | 1 |
| Tanque medio, Rompedor | 16 | 8 |
| Rodillo, Gólem de Chatarra | 17 | 2 |
| Mech de Asalto, Pretor | 18 | 6 |
| Tanque pesado, Paladín | 20 | 7 |
| Bastión andante | 21 | 1 |
| Martillo orbital | 22 | 1 |
| Tanque Mamut, Tren de Asedio | 23 | 9 |
| Coloso de asalto | 24 | 1 |
| Arachnos, Titán | 25 | 10 |
El perfil de arma
Cada arma lleva cuatro puntos de anclaje que juntos describen una curva. Contra objetivos por debajo del primer punto el arma actúa al 50 %, sube a pleno efecto en el tercero, lo mantiene hasta el cuarto y por encima cae 6 puntos porcentuales por nivel, nunca por debajo de 25 %. Un vehículo con varias armas tiene un perfil por arma y cubre así varias franjas a la vez. El escudo de la Orden Aegis no cambia nada de eso: hereda el perfil defensivo de quien lo lleva y absorbe el daño ya modificado por la clase igual que el casco; a cambio, un punto de escudo vale 20 % más que un punto de casco.
| Función del arma | Perfil | Fusilero (2) | Tanque ligero (12) | Tanque medio (16) | Tanque pesado (20) |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma ligera | 0–1–4–6 | 83 % | 64 % | 40 % | 25 % |
| Cañón principal, medio | 6–10–12–16 | 50 % | 100 % | 100 % | 76 % |
| Cazacarros | 3–6–9–18 | 50 % | 100 % | 100 % | 88 % |
| Asedio | 0–1–2–16 | 100 % | 100 % | 100 % | 76 % |
Armas ligeras y perforantes
Los fusiles y las ametralladoras de vehículo sufren contra objetivos terrestres blindados una penalización que se suma a la curva del perfil. Empieza en el nivel de blindaje 9 y crece hasta el nivel 12, donde actúa por completo: la infantería a pie inflige entonces 50 % de su daño, y una ametralladora de vehículo de mayor calibre 70 %. Los edificios y las aeronaves quedan fuera, porque la penalización nunca fue para ellos. Lo mismo vale al revés: un arma anticarro acierta a un soldado en movimiento solo con 30 % en vez de su valor inicial habitual; un lanzacohetes no es un arma antiinfantería. Solo juntas ambas reglas impiden que un arma lo pueda todo.
Acertar
Cada disparo se tira a suerte, y el valor inicial depende de la clase de arma. Cada nivel de experiencia añade 9 puntos porcentuales hasta que el nivel 8 cierra la subida: ni un veterano pasa de 92 %. Contra un edificio rige un valor fijo de 95 % sin bonificación de nivel, porque un edificio no esquiva; contra un objetivo en movimiento se restan 10 puntos porcentuales. Las armas de asedio no tiran nada: en ellas la experiencia actúa sobre la dispersión, que se reduce con cada nivel; un segundo dado sería un castigo doble.
| Clase de arma | Nivel 1 | desde el nivel 8 |
|---|---|---|
| Infantería de arma ligera | 45 % | 92 % |
| Resto de infantería | 55 % | 92 % |
| Cañón de vehículo y mech | 62 % | 92 % |
| Arma de precisión | 75 % | 92 % |
| Antiaérea | 60 % | 92 % |
| Anticarro | 62 % | 92 % |
| Avión y helicóptero | 65 % | 92 % |
| Anticarro contra infantería | 30 % | 92 % |
| Contra edificios | 95 % | 95 % |
Experiencia
Una unidad gana experiencia por cada disparo efectuado, no por cada impacto. Crece de forma pareja y en pasos pequeños desde el primer nivel: daño y casco máximo, alcance, cadencia. Los vehículos y mechs se reparan solos a partir de ciertos niveles, pero únicamente fuera de combate y solo hasta una parte de su casco. Las estructuras defensivas también ganan experiencia, aunque mucho más despacio: en ellas solo crecen el daño y el casco máximo, nunca el alcance. El motivo está en la tabla: una torre cuyo alcance crece acaba superando a cualquier arma de asedio, y una posición defendida ya no tendría respuesta.
| Qué crece | Unidad | Estructura defensiva |
|---|---|---|
| Daño y casco máx. por nivel | + 2 % | + 2 % |
| Alcance por nivel | + 0,6 % | — |
| Cadencia por nivel | + 0,8 % | — |
| Ritmo de ascenso | 100 % | 25 % |
| Autorreparación, primer nivel | desde el nivel 8, hasta 25 % | — |
| Autorreparación, segundo nivel | desde el nivel 18, hasta 50 % | — |
| Techo de crecimiento | Nivel 40 | Nivel 40 |
La torreta gira, y solo se dispara en la línea de tiro
El casco y el tubo son dos ejes separados. Un vehículo avanza en una dirección y gira su tubo en otra; solo dispara cuando el objetivo queda dentro de 15 grados respecto a la dirección del tubo. Las armas guiadas pueden partir de un cono más amplio, de 60 grados, porque corrigen su trayectoria en vuelo; toda antiaérea entra ahí, ya que debe anticipar un blanco rápido. Cuánto dura un giro depende de la clase: un vehículo ligero gira en una fracción del tiempo que necesita un titán. Quedan fuera del cono las aeronaves, que apuntan con todo el aparato, los kamikazes, que detonan al contacto, y toda arma que cubre un radio o un punto en el suelo: esas no tienen dirección de tubo.
| Portador | Nivel de blindaje | Giro de 90 grados |
|---|---|---|
| Vehículo ligero | hasta 12 | 0,31 s |
| Vehículo y mech | 13–19 | 0,49 s |
| Titán y superpesado | desde 20 | 1,12 s |
| Infantería | — | 0,13 s |
| Estructura defensiva | — | 0,60 s |
Explosión, fuego amigo y edificios que abrir
El daño de área es pleno en el punto de impacto y cae a 35 % en el borde del radio de explosión, y aplica la misma curva de blindaje que un disparo directo: no hay atajo alrededor del blindaje. A cambio golpea todo lo que haya en el radio, incluidas tus propias tropas; solo se libran quien dispara y tus propios edificios. Contra los edificios rige un cálculo aparte: las unidades de demolición llevan un factor de edificio que no se suma a la curva de blindaje, sino que la sustituye. Los muros y las puertas añaden un segundo factor, y ambos se multiplican, por eso la tabla los muestra por separado. Y por eso tampoco hay ninguna unidad que sea a la vez cazacarros y máquina de demolición: la bonificación depende del tipo de objetivo, no de la potencia del arma.
| Unidad | Contra edificios | Contra muro y puerta |
|---|---|---|
| Lanza Solar | × 3,6 | × 1,5 |
| Deconstructor | × 3,0 | × 1,6 |
| Columna de Demolición | × 3,0 | × 1,3 |
| Tren de Asedio | × 2,6 | × 1,5 |
| Catedral | × 2,4 | × 1,4 |
| Rompedor | × 2,4 | × 1,6 |