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Cada ficha de unidad indica un nivel de blindaje y un perfil de arma. Lo que esos dos números se hacen entre sí decide cada combate: y más alto no significa mejor, sino distinto.

El blindaje es una clase, no una calidad

Cada unidad y cada edificio lleva un nivel de blindaje, un número entre 2 y 25. No es una nota sino una clasificación: dice a qué clase pertenece un objetivo, no lo bueno que es. Cada arma actúa a pleno rendimiento en un tramo de la escala y más débilmente por encima y por debajo. Una unidad puede volverse más vulnerable a ciertas armas al subir de nivel, porque así entra en su mejor tramo. Mover un nivel nunca compra simplemente más protección: cambia unos rivales por otros.

EjemplosNivel de blindajeUnidades
Fusilero, Guerrillero220
Escuadra de misiles311
Legionario, Escuadra de lanza49
Caza, Explorador aéreo515
Helicóptero de combate, Aquila611
VCM, Impulso710
Recolector, Artillería928
Mech explorador, Corredor107
Tanque ligero, Chacal129
Mech lanzacohetes, Mech Railgun1311
Centurión, Metamorfo144
Escorpión151
Tanque medio, Rompedor168
Rodillo, Gólem de Chatarra172
Mech de Asalto, Pretor186
Tanque pesado, Paladín207
Bastión andante211
Martillo orbital221
Tanque Mamut, Tren de Asedio239
Coloso de asalto241
Arachnos, Titán2510

El perfil de arma

Cada arma lleva cuatro puntos de anclaje que juntos describen una curva. Contra objetivos por debajo del primer punto el arma actúa al 50 %, sube a pleno efecto en el tercero, lo mantiene hasta el cuarto y por encima cae 6 puntos porcentuales por nivel, nunca por debajo de 25 %. Un vehículo con varias armas tiene un perfil por arma y cubre así varias franjas a la vez. El escudo de la Orden Aegis no cambia nada de eso: hereda el perfil defensivo de quien lo lleva y absorbe el daño ya modificado por la clase igual que el casco; a cambio, un punto de escudo vale 20 % más que un punto de casco.

Función del armaPerfilFusilero (2)Tanque ligero (12)Tanque medio (16)Tanque pesado (20)
Arma ligera0–1–4–683 %64 %40 %25 %
Cañón principal, medio6–10–12–1650 %100 %100 %76 %
Cazacarros3–6–9–1850 %100 %100 %88 %
Asedio0–1–2–16100 %100 %100 %76 %

Armas ligeras y perforantes

Los fusiles y las ametralladoras de vehículo sufren contra objetivos terrestres blindados una penalización que se suma a la curva del perfil. Empieza en el nivel de blindaje 9 y crece hasta el nivel 12, donde actúa por completo: la infantería a pie inflige entonces 50 % de su daño, y una ametralladora de vehículo de mayor calibre 70 %. Los edificios y las aeronaves quedan fuera, porque la penalización nunca fue para ellos. Lo mismo vale al revés: un arma anticarro acierta a un soldado en movimiento solo con 30 % en vez de su valor inicial habitual; un lanzacohetes no es un arma antiinfantería. Solo juntas ambas reglas impiden que un arma lo pueda todo.

Acertar

Cada disparo se tira a suerte, y el valor inicial depende de la clase de arma. Cada nivel de experiencia añade 9 puntos porcentuales hasta que el nivel 8 cierra la subida: ni un veterano pasa de 92 %. Contra un edificio rige un valor fijo de 95 % sin bonificación de nivel, porque un edificio no esquiva; contra un objetivo en movimiento se restan 10 puntos porcentuales. Las armas de asedio no tiran nada: en ellas la experiencia actúa sobre la dispersión, que se reduce con cada nivel; un segundo dado sería un castigo doble.

Clase de armaNivel 1desde el nivel 8
Infantería de arma ligera45 %92 %
Resto de infantería55 %92 %
Cañón de vehículo y mech62 %92 %
Arma de precisión75 %92 %
Antiaérea60 %92 %
Anticarro62 %92 %
Avión y helicóptero65 %92 %
Anticarro contra infantería30 %92 %
Contra edificios95 %95 %

Experiencia

Una unidad gana experiencia por cada disparo efectuado, no por cada impacto. Crece de forma pareja y en pasos pequeños desde el primer nivel: daño y casco máximo, alcance, cadencia. Los vehículos y mechs se reparan solos a partir de ciertos niveles, pero únicamente fuera de combate y solo hasta una parte de su casco. Las estructuras defensivas también ganan experiencia, aunque mucho más despacio: en ellas solo crecen el daño y el casco máximo, nunca el alcance. El motivo está en la tabla: una torre cuyo alcance crece acaba superando a cualquier arma de asedio, y una posición defendida ya no tendría respuesta.

Qué creceUnidadEstructura defensiva
Daño y casco máx. por nivel+ 2 %+ 2 %
Alcance por nivel+ 0,6 %—
Cadencia por nivel+ 0,8 %—
Ritmo de ascenso100 %25 %
Autorreparación, primer niveldesde el nivel 8, hasta 25 %—
Autorreparación, segundo niveldesde el nivel 18, hasta 50 %—
Techo de crecimientoNivel 40Nivel 40

La torreta gira, y solo se dispara en la línea de tiro

El casco y el tubo son dos ejes separados. Un vehículo avanza en una dirección y gira su tubo en otra; solo dispara cuando el objetivo queda dentro de 15 grados respecto a la dirección del tubo. Las armas guiadas pueden partir de un cono más amplio, de 60 grados, porque corrigen su trayectoria en vuelo; toda antiaérea entra ahí, ya que debe anticipar un blanco rápido. Cuánto dura un giro depende de la clase: un vehículo ligero gira en una fracción del tiempo que necesita un titán. Quedan fuera del cono las aeronaves, que apuntan con todo el aparato, los kamikazes, que detonan al contacto, y toda arma que cubre un radio o un punto en el suelo: esas no tienen dirección de tubo.

PortadorNivel de blindajeGiro de 90 grados
Vehículo ligerohasta 120,31 s
Vehículo y mech13–190,49 s
Titán y superpesadodesde 201,12 s
Infantería—0,13 s
Estructura defensiva—0,60 s

Explosión, fuego amigo y edificios que abrir

El daño de área es pleno en el punto de impacto y cae a 35 % en el borde del radio de explosión, y aplica la misma curva de blindaje que un disparo directo: no hay atajo alrededor del blindaje. A cambio golpea todo lo que haya en el radio, incluidas tus propias tropas; solo se libran quien dispara y tus propios edificios. Contra los edificios rige un cálculo aparte: las unidades de demolición llevan un factor de edificio que no se suma a la curva de blindaje, sino que la sustituye. Los muros y las puertas añaden un segundo factor, y ambos se multiplican, por eso la tabla los muestra por separado. Y por eso tampoco hay ninguna unidad que sea a la vez cazacarros y máquina de demolición: la bonificación depende del tipo de objetivo, no de la potencia del arma.

UnidadContra edificiosContra muro y puerta
Lanza Solar× 3,6× 1,5
Deconstructor× 3,0× 1,6
Columna de Demolición× 3,0× 1,3
Tren de Asedio× 2,6× 1,5
Catedral× 2,4× 1,4
Rompedor× 2,4× 1,6