← Base de conocimientoTITANES Y SUPERARMAS

Al final de cada cadena de construcción hay una máquina que nada sustituye, y un edificio que hace algo distinto en cada facción.

Titanes: lo que cierra la cadena

Cada facción tiene un segundo escalón detrás del taller experimental: un edificio exclusivo que exige a la vez el centro tecnológico y el taller experimental. Es la puerta de construcción más cara del juego, y lo que sale de ella lleva el nivel de blindaje más alto, 25, y más estructura que ninguna otra unidad. Solo la Orden Aegis tiene dos titanes: uno en tierra y una fortaleza voladora. Aun así, un titán no sustituye a un ejército: es lento, cuesta lo que varios carros y, dejado solo, rara vez aguanta mucho.

FacciónTitánCasco + escudoCosteLo distintivo
La Unión de AceroAlto horno2060520 Fe · 290 Cu · 340 TiFunde pecios en carros pesados
La Legión de ChatarraCarcasa2500480 Fe · 270 Cu · 315 TiLanza drones desde el casco
La Orden de la ÉgidaTitán750 + 886480 Fe · 270 Cu · 315 TiDos rayos continuos y antiaérea
La Orden de la ÉgidaCastellum420 + 640535 Fe · 315 Cu · 360 TiFortaleza voladora, dispara en vertical
El ColectivoHidra18001965 KSe rompe en segmentos que siguen luchando
La PlagaProle de Moloch24721960 KSe endurece en cuanto se detiene
Los OrbitalesFortaleza de desembarco1800460 Fe · 255 Cu · 325 TiSe rompe en segmentos que siguen luchando

Cada titán hace algo que nadie más puede

No son la misma máquina en cinco pinturas. El alto horno de la Unión de Acero funde los pecios a su alrededor y cuela allí mismo carros pesados: una fábrica rodante en el frente. El carroña de la Legión de Chatarra es un portadrones móvil y el de mayor alcance del grupo; a cambio su cañón de a bordo queda deliberadamente débil. La hidra del Colectivo se descompone al morir en segmentos que siguen luchando: el rival debe matar dos veces; sus torretas van una detrás de otra, por eso se pone de costado al enemigo en combate. La cría de Moloch de la Proliferación se endurece en cuanto se detiene y encaja entonces bastante menos. El titán de la Orden Aegis lleva dos rayos láser continuos y además antiaérea: la respuesta justamente a ese portadrones.

El silo de misiles: un edificio, cinco efectos

Las cinco facciones construyen la misma entrada del registro, y actúa de forma distinta en cada una. La Unión de Acero dispara un misil sobre un punto; la Legión de Chatarra, un enjambre de drones kamikaze: el único interceptable, y la antiaérea es la respuesta. La Orden Aegis apunta con dos clics: principio y final de una línea que recorre un rayo orbital; quien sale de lado del pasillo antes de que el frente lo alcance escapa. El reactivador del Colectivo no causa daño alguno: levanta los pecios del entorno como unidades tuyas, ajenos y propios por igual. La puerta de las fauces de la Proliferación desgarra el suelo y escupe larvas que siguen royendo un rato: limpiarlas reduce el daño recibido. Solo puede existir un silo a la vez.

FacciónNombreEfectoRadio o longitudDaño
La Unión de AceroSilo de misilesMisil sobre un punto150 px260
La Legión de ChatarraRaketensiloEnjambre de drones, interceptable240 px14 × 90
La Orden de la ÉgidaRaketensiloRayo a lo largo de una línea480 × 84 px260
El ColectivoRaketensiloLos pecios se alzan como unidades tuyas200 pxsin daño
La PlagaRaketensiloLarvas irrumpen del suelo320 px24 larvas, 10 s

Carga, aviso y la sala

Tras terminarse y después de cada disparo, el silo se recarga unos 4 minutos. La velocidad de carga depende de la energía: con déficit la barra sigue más despacio en vez de detenerse del todo. El lanzamiento y el impacto se anuncian a TODOS los jugadores, no solo al objetivo: la posición apuntada sigue en secreto, y entre ambos hay un aviso visible, en el misil los 7 segundos de vuelo. El impacto no pregunta de quién es qué: tus propias unidades dentro del radio también mueren, y una marca mal puesta te cuesta tu propio ejército. Que haya superarmas siquiera lo decide la sala: desactivadas, el silo no se puede construir, y eso del lado del servidor, no solo oculto en el menú.